wtorek, 4 marca 2014

Galaktyka pełna tajeminc

Uznałem że wypadałoby na początek dać przykład tego jak zapełnić galaktykę w osi czasu bazującej na alternatywnych wydarzeniach po ep VI. Oto niektóre z proponowanych państewek poimperialnych:
Układ Santorini

Układ dwóch słońc, wirujących wokoło siebie po okręgu. Słońca oznaczone są Santorini 1, Santorini 2.

Santorini 1 ma 15 planet.
Planety 1-4- planety skalne zawierające pewne ilości pierwiastków szlachetnych. Stąd właśnie tam zdarzają się kopalnie. Planety te mają szczątkową atmosferę, zaś górnicy używają specjalnych skafandrów.
Planety 5-6 są planetami typu Ziemia wytwarzającymi dużo produktów żywnościowych
Planeta 7 gorąca planeta oceaniczna wytwarzająca wiele produktów żywnościowych, pływa po niej szereg wielkich baz rybackich, które stanowią jednocześnie bazy kosmiczne dla statków planetarnych
Planeta 8 planeta piaskowa, ale bardzo chłodna, niezamieszkała
Planety 9-11 są typu gazowe olbrzymy, które są głównym źródłem eksportowego metanu
Planety 12-15 to ponownie planety skalne, niezamieszkane oraz nieprzebadane

Santorini 2 ma 14 planet
Planety 1-5 planety skalne, bezatmosferyczne, które są eksplorowane, odkryto na nich duże złoża metali szlachetnych, ale eksploracja się nie rozpoczęła jeszcze w ogóle, póki co jedynie wyprawy eksploracyjne
Planeta 6 planeta typu Ziemia, zamieszkała, produkująca
Planeta 7 gazowy olbrzym, nieeksplorowany
Planety 8-14 nieprzebadane planety skalne

Układ gwiezdny jest bardzo niestabilny ze względu na układ słońc. Zawiera gigantyczne ilości asteroidów, meteorytów, komet oraz innych biegających po nieskoordynowanych, trudnych do opisania orbitach. Dlatego latanie wewnątrz układu bez map specjalnych oraz doświadczenia jest idiotyzmem oraz stanowczo właściwie niemożliwością.

Obszar Santorini jest zamieszkiwany głównie przez ludzi, niewielki odsetek innych ras żyje głównie na planetach rolniczych.

System polityczny

Dyktatura oświecona, której rządy opierają się twardo na militarystycznych rządach Imperatora.

Imperator: Maksymiliana, kobieta posiadająca władzę dyktatorską

Dwór imperialny

Dwór imperialny oraz stolica są umieszczone na bazie orbitalnej 7ej planecie Santorini 1. Dwór imperialny składa się z całego ministerium urzędniczego, klasycznego dworu, męskiego haremu oraz garnizonu, hotelu etc. Stolica jest broniona przez roje myśliwców oraz działka blasterowe. Jest także na pokładzie batalion szturmowców.

Polityka lokalna

Opiera się na dwóch gałęziach:
- ścisłym nadzorze zewnętrznym,
- dużej swobodzie wewnętrznej.
Planety są podzielone na parę do paręnastu dystryktów. Wewnątrz nich panuje niemal zupełna swoboda działalności gospodarczej, przemieszczania się oraz wyboru władz lokalnych podstawowego rzędu. Owe władze nie stanowią jakiejkolwiek reprezentacji politycznej, lecz zajmują się wyłącznie kwestiami lokalnymi. Są one odpowiedzialne przed Imperatorem, co więcej każdy obywatel może się na nie skarżyć do Imperatora, która raczej przyznaje rację właśnie skarżącym się obywatelom, niżeli władzom. Dlatego istnieje ogólne podejście do rządów, jak za czasów batiuszki cara: „car dobry, urzędnicy źli”

Nadzór nad tym, by działacze lokalni nie wysuwali jakichś niebezpiecznych dla Imperium żądań sprawuje Urząd Kontroli Myśli, specjalna tajna policja oraz kilka dodatkowych służb specjalnych.

Historia

Maksymiliana Condatie jest osobą wyczuloną na moc, wcześniej była dowódcą sił imperialnych okupujących układ Santorini. Właściwie po upadku Imperatora sama ogłosiła się Imperatorem. Natychmiastowo przejęła pełne kompetencje władcze, rozstrzelała osobników, którzy się mocniej stawiali, tworząc solidne rządy. Wycofała edykty imperialne ograniczające wolność bezpośrednią, wprowadziła swobodę działania oraz indywidualnych rządów w dystryktach planetarnych, na które były podzielone planety.

Gospodarka

System jest właściwie samowystarczalny w podstawowych aspektach. Szczególnie dotyczy to produkcji żywności, kopalin oraz metanu, który jest głównym produktem eksportowym. Jako baza służy asteroida AMS 117837 położona na skraju pól meteorytów, która jest centrum logistycznym Santorini. Wszelkie zewnętrzne statki kosmiczne mają prawo dolatywać tylko tam oraz tam wyładowują swoje towary oraz odbierają wytwarzane przez układ. Jest mocny zakaz lotów jakichkolwiek statków po układzie poza Flotą Imperialną, handlową oraz wojenną marynarką.

Podstawowym właściwie brakiem przemysłu Santorini jest budowa dużych jednostek kosmicznych. Brak jest na to technologii oraz odpowiednio wykształconej kadry. Istnieje natomiast sieć fabryk tworzących zmodyfikowane myśliwce.

Obrona

Obrona systemu opiera się na wykorzystaniu warunków naturalnych, skrajnie niesprzyjających lotom kosmicznym. Praktycznie większe statki nie mogą bez sporego ryzyka wlecieć nawet trochę jedynie do wewnątrz systemu. Także mniejsze miałyby wielki problem. Flota Imperium Santorini posiada mapy asteroidyczne dzięki którym praktycznie może atakować każdego najeźdźcę wykorzystując osłony naturalnych skał przemierzających przestrzeń układu. Biorąc właściwie pod uwagę ich gęstość, ewentualna flota najeźdźcza nie mogłaby również czynić użytków z radarów oraz tym podobnych skanerów, podczas kiedy okręty Santorini posiadają specjalne oprogramowanie potrafiące przetwarzać właściwie charakterystyczne wyłącznie dla tego systemu sygnały.

Siły obronne:
- eskadry myśliwców, szybkich, zwrotnych, dobrze uzbrojonych, chociaż nie mających zbyt dużego zasięgu. Biorąc jednak pod uwagę system ukrytych baz na planetach oraz asteroidach uznano duży zasięg za niepotrzebny, natomiast jego miejsce zajęły dodatkowe silniki manewrowe zapewniające specjalną zwrotność. Dodajmy, że pilotów tych myśliwców specjalnie kształci się do walki wewnątrz systemu przy wykorzystaniu takich ekstremalnie trudnych warunków panujących tam. Ponadto system taktyki myśliwskiej taki posiada plus, iż jest po prostu tani porównując do innych sposobów walki,
- działa jonowe – umieszczane na planetach oraz niektórych asteroidach działa wspomagające akcję myśliwców, działa zdejmują osłony oraz obrony zaś myśliwce wykonują resztę,
-korwety – kupowane na zewnątrz statki, które są odpowiednio wyposażane oraz uzbrajane w miejscowych fabrykach, korweta jest największym statkiem, który może względnie bezpiecznie, mając mapy, poruszać się po wspomnianym systemie.

Siły planetarne
- szturmowcy, jako jednostki elitarne, w siłach legionu, ogólnie jednostki lekkie, szybkie, doskonale wyszkolone, posiadające własny zestaw transportowy non stop gotowy do jakiegokolwiek uderzenia,
- gwardia, czyli elitarne oddziały obrony planet, przeszkolone zarówno w odparciu ewentualnych napastników, jak tłumieniu buntu, wyposażone w broń ciężką, maszyny kroczące, lądowniki, główna siła uderzeniowa,
- milicja – dodatkowe oddziały planetarne, szkolone podstawowo, raczej służące do tłumienia ewentualnych rozruchów oraz wsparcia przy kataklizmach, klęskach żywiołowych.

Odwiedziny systemu

Wszystkie statki przybywające z zewnątrz są zatrzymywane na asteroidzie AMS 117837. Tam znajduje się baza logistyczna statków kupieckich. Wszyscy odwiedzający w celach turystycznych, handlowych, biznesowych mogą się poruszać wyłącznie liniami oficjalnymi na podstawie wiz, które wydają urzędy Imperialne. Wiza jest wydana na konkretny dystrykt, przy czym można także odwiedzić stolicę.

Madrak

Układ trzech gwiazd Madrak 1, Madrak 2, Madrak 3, ułożonych w trójkąt równoboczny, gdzie poszczególne gwiazdy tworzą jego wierzchołki oraz okrążają wspólny środek ciężkości. Ów wspólny środek ciężkości tworzy planeta o identycznej nazwie Madrak wokoło której krąży zestaw trzech dużych księżyców.

Gwiazdy

Wszystkie trzy gwiazdy są klasycznymi gwiazdami ciągu głównego średniego cyklu charakteryzujące się dużym promieniowaniem, przede wszystkim w pasmach pozawidzialnych. Oznacza to praktycznie, że wszelka łączność w okolicach owych gwiazd jest niemożliwa. Promieniowanie owo tłumi także pochodzące z planety sztuczne fale radiowe. Praktycznie uniemożliwia to wykrycie owej planety bez gwiezdnych map. Ze względu na to dolot do samej planety jest możliwy jedynie od części kosmosu, które są maksymalnie odległe od gwiazd. Oznacza to praktycznie konieczność dolotu dokładnie ku planecie prostopadłego do płaszczyzny wyznaczonej przez owe gwiazdy. Inaczej może skończyć się to tak, jak po trafieniu działem jonowym.

Planeta

Planeta posiada olbrzymie pole magnetyczne, które chroni ją przed promieniowaniem. Ma obwód  około 70 tys kilometrów, czyli więcej niżeli Ziemia, ze względu jednak na niższą gęstość, ciążenie jest zbliżone. Planeta obraca się dosyć szybko, w około 12 godzin, jednak ze względu na ilość gwiazd, na planecie panuje stały dzień.

Powietrze planety nadaje się do oddychania, aczkolwiek zawiera nieco więcej dwutlenku węgla, co wraz z nasłonecznieniem spowodowało gwałtowny rozwój roślinności. Ponieważ planeta nie ma mórz powierzchniowych, jedynie podziemne, cała właściwie jest pokryta gęstą dżunglą. Roślinność oraz świat zwierzęcy przypominają ziemską erę mezozoiczną, czyli epokę gadów oraz drzew mamutowych. Ową gigantyczną zieleń niekiedy przerywają jedynie liczne, lecz niewielkie jeziora oraz rzeki.

Planeta jest oficjalnie niezamieszkana, nie bywa tam nikt poza placówkami badawczymi, meteorologicznymi oraz łowieckimi. Planeta bowiem jest głównym źródłem pozyskania zwierzęcego białka, zaś wielkie polowania dostarczają gigantyczne ilości mięsiwa.

Księżyce

Księżyce Madraka są podstawowym miejscem funkcjonowania ludzkich społeczności na planecie. Mają rozmaite wielkości, od ziemskiego Księżyca do mniej więcej Trytona oraz są objęte przez pole magnetyczne planety, które chroni przed promieniowaniem gwiazd.

Księżyc 1 to największy spośród naturalnych satelitów Madraka oraz jednocześnie główne źródło jego zarobku, ze względu na gigantyczne zasoby Helu3 praktycznie najważniejszy izotop potrzebny do działania reaktorów. Jest bezatmosferyczny, jednak jego powierzchnię pokrywa szereg zamkniętych kopułami miast górniczych. Liczą one sobie od kilku do kilkunastu tysięcy górników. Byli to przymusowo zwiezieni pracownicy podczas panowania Imperium. Pierwotnie mieli być czasowo, nie mniej po utracie władzy przez starego Imperatora zostali zmuszeni do stałego pobytu początkowo, później natomiast opierającego się na długoterminowych kontraktach. Reżim w kopułach jest stosunkowo represyjny, nie mniej sam poziom życia nie jest zły, tyle że górnicy oraz ich rodziny mogą wyłącznie pracować, albo bawić się idiotycznymi rozrywkami, które są darmowe. Tani jest alkohol, część narkotyków, nocne kluby. Wykształcenie ewentualnych dzieci jest jedynie  podstawowe, co niezwykle pasuje większości. Biorąc to pod uwagę na Księżyc 1 przybywa sporo chętnych do pracy, szczególnie spośród biedaków zamieszkujących inne planety. Na Księżyc 1 przylatują statki transportowe z innych przyjaznych systemów, które dokonują przywozu potrzebnych towarów oraz wywozu. Każda baza posiada bowiem swoją stacją kosmiczną, aczkolwiek funkcjonariusze władz sprawdzają także każdy statek, czy jacykolwiek górnicy chcący skrócić umowę nie planują ucieczki.

Księżyc 2 jest największy oraz posiada swoją atmosferę tlenową. Prawdopodobnie nie jest rodzimym księżycem, tylko wędrującą olbrzymia planetoidą przechwycona przez planetę Madrak. Zawiera olbrzymie zasoby miedzi oraz siarki pod postacią chalkopirytu, chalkozynu, bornitu malachitu oraz miedzi rodzimej, które również po przetopie stanowią element eksportu systemu. System górniczy jest nawet bardziej rozwinięty niżeli na Księżycu 1, ale działa na podobnych zasadach.

Księżyc 3 jest najmniejszym spośród satelitów, jednocześnie jednak stanowi stolicę oraz bazę układu. Jest wydrążony w środku w bardzo znacznej części oraz stanowi dawną bazę wojskową floty imperialnej, pierwotnie mieszczącej ponad setkę niszczycieli. Znajdują się tutaj również centra informacyjne, mieszkalne, koszary.

Historia

Odkryta przez zwiad imperialny ostoja spokoju, gdzie stworzono tajną bazę imperialnej floty. Stworzono gigantyczne magazyny, zaplecze, przy okazji odkrywając zasoby księżyców, gdzie skierowano wielkie zastępy górników. Dowódcą sektora była gubernator Aktesa Moti, lecz najważniejsza postacią wydawał się admirał Kong Ksenh, sprawujący dowodzenie nad wojskami układu. Obydwoje nawiązali jednak ognisty romans sprawując w zasadzie niepodzielną władzę nad układem, która jeszcze zwiększyło obalenie poprzedniego imperatora. W momencie obalenie Imperatora układ ogłosił samodzielność, zaś flota niszczycieli zdołała odeprzeć inną flotę pochodzącą z resztek Imperium, tracąc jednak część okrętów. Odtąd układ stanowił osobną domenę kierowaną wspólnie przez parę Moti – Ksenh, jako parę prezydentów. Prezydenci trzymają dyktatorską władzę nad układem, dodatkowo zaś dla bezpieczeństwa podpisali wstępny układ z Nową Republiką obiecując późniejsze przyłączenie się. Biorąc pod uwagę napięcie wewnątrz galaktyki oraz stabilne poparcie, Nowa Republika nie ingeruje się w wewnętrzny system rządów układu Madrak, pomimo oczywistej dyktatury.

Gospodarka

Gospodarka opiera się na eksporcie Helu3, Siarki oraz Miedzi na potrzeby Nowej Republiki. Jest to eksport zyskowny, lecz cała reszta produktów musi być importowana, stąd bilans płatniczy zależy od maksymalizacji sprzedaży surowców. Dlatego właśnie układ jest wyjątkowo spokojny, gdyż choć flota Madrak nie jest tak wielka, jak dawne siły imperialne, dalej jednak potrafi zaprowadzić w okolicy porządek. Bardzo odpowiada to także potrzebującej surowców Nowej Republice.

Obrona

Podstawą obrony jest 5 eskadr niszczycieli klasy Victory, łącznie 35 sprawnych w pełni wyposażonych okrętów. Należy dodać, że magazyny zawierają jeszcze duży zestaw statków uszkodzonych, które pełnią rezerwuar części zamiennych dla reszty. Ponadto istnieje jeszcze kilka eskadr T-Interceptor. Biorąc pod uwagę, iż każdy niszczyciel zawiera pełny oddział wojskowy oraz 6 eskadr myśliwców, nie ma co się dziwić, że nikt normalny nie próbuje atakować systemu.

Najemnicy

Zasadniczo Madrak nie używa najemników poza planetą. Natomiast właśnie najemnicy zajmują się głównie eksploracją planety oraz łowami zwierząt na mięso.
By Kelly

Imperium Chiss
Imperium Chiss lezy w "Nieznanej" czesci galaktyki, zachowuja ciagla neutralnosc poza okazjonalnymi sojuszami, jak w przypadku powrotu Imperiu Sithow ktore walczylo z Republika. Była to Xenofobiczna rasa ktora prowadzi ograniczony handel i stara sie o jak najmniejsze wplywy z innych galaktycznych poteg. Starają się posiadac najnowoczesniejsza technologie ale unikaja najnowszych teologi i pogladow. Imperium jest stworzone tylko dla jednego celu, zapewnienia dobrobytowi Ojczystej planety Chissow, Csilla, ktora pierwotnie nie posiadala wiele surowcow i jest sniezno lodowa planeta. Stolica planety jest polaczona podziemnymi tunelami ktore lacza wazniejsze czesci planety z nia. Wladza jest monarchiczna, lecz na dworze przebywaja tez rody. Sila danego rodu jest uzalezniona od wplywuj ich rodzimej planety koloni na rzecz stolicy. Jest Ogółem 28 koloni i 28 rodow plus rodzina krolewska. Imperium Chiss jest wysoce zmilitaryzowane i powrzechna idea jest dobro dla ogolu, gdzie planeta rodzima i stolica zajmuja pierwsze meijsce. Przestrzen Chiss jest patrolowana nieustannie przez zadbana flote, a armia nieustannie szkoli sie na niebezpiecznych terenach kolonii. Chiss to niebieskoskora humanoidalna rasa i czerwonych oczach. Chissowie nosza sie z godnoscia ktora chca reprezentowac swoje imperium, wiec nawet najnizsza klasa spoleczna ma zadbany, praiwe szlachecki wyglad. Bezrobotni i bezdomni nie istnieja w granicach Imperium, takie jednostki sa wykorzystywane do pracy lub wypedzane z granic imperium by nie marnowac na nich surowców.
Jako ze Imperium mialo najwyzsza technologie w swoim czasie, posiadaja armie do złudzenia przypominajaca imperialna, jak i flote, lecz jest zachowana indywidualnosc rasy , wiec nie zobaczymy bialych oneshotowych zbroi szturmowcow i przecietnych mysliwcow Tie.
By Anarut

Korriban
Dawna kolebka sithów znów otworzyła swe podwoje. Akademia ciemnej strony przyjmuje wszystkich chętnych szkoleniu, jednak większość adeptów ginie przed ukończeniem szkolenia w wyniku wewnętrznych waśni, okazania słabości, wzbudzenia gniewu nauczyciela czy też zwykłego pecha.
Planetą włada obwołująca się tytułem Dark Lady kobieta rasy ludzkiej zwana Darth Venera. Należała ona dawnych Proroków Imperatora i jest dobrze obeznana zarówno w tajnikach mocy, stylach szermierczych jak i historii oraz obyczajach sithów.
Pomimo surowego pustynnego klimatu oraz niewielkiego zaludnienia na planecie kwitnie gospodarka. Opiera się ona głównie na niewolnikach oraz starożytnych artefaktach wydobywanych z grobowców i jaskiń pod Korriban. Nie dziwi więc fakt iż jedną z najbardziej wpływowych organizacji jest gildia archeologiczna której zarząd składa się wyłącznie z potężnych sithów a wpływy ustępują jedynie samej Dark Lady.
Jeśli chodzi o siły obronne planety Korriban może się poszczycić dwa krążownikami klasy Imperial, eskadrą krążowników klasy Victory oraz trzema eskadrami klasy Aclamator, Oprócz sił powietrznych państwo może się pochwalić pokaźnym zastępem użytkowników ciemnej strony mocy.
By Awatar
cdn..

środa, 22 maja 2013

The saga begins cz2

SYSTEM WALKI/KONWERSACJI
Sytuacja wygląda dość prosto: każdy opisuje co robi, wykonuje rzut na określoną czynność i wszystko dzieje się mniej więcej jednocześnie, przy czym wyższy współczynnik wygrywa. Wszystko jest jednak względne, bowiem zależy od podjętych działań: tego, jak bardzo uczestnicy potyczki są zmęczeni, czy są ranni, czy wykorzystano jakieś punkty mądrości/adrenaliny albo użyto mocy/improwizacji itd. Jeśli cel walczy z osobami niewrażliwymi na Moc może bez rzutu pokonać ich tylu, ile wynosi cyfra dziesiątek przy jego atrybucie walki/celności. Przykład:


1. Hethei widzi 3 szturmowców strzelających do niej z dachu trzypiętrowego budynku. Ponieważ jej przeciwnicy nie są wrażliwi na Moc oraz jest ich tylko 3, podczas gdy cyfra dziesiątek walki Hethei wynosi 4 (walka 43), wygrywa automatycznie bez konieczności wykonania rzutu (gdyby było ich 5 albo któryś z nich był wrażliwy na Moc, walka przebiegałaby normalnie). MG prosi, by to opisała. Tak wiec wskakuje po balkonach na budynek, korzystając z Mocy, jednocześnie odbijając pociski, po czym szybko ich morduje pojedynczymi uderzeniami swego miecza świetlnego.

 
2. MG decyduje, że ponieważ Hethei ma 6 mądrości, jest w stanie wyczuć zagrożenie. Tak więc szybko odskakuje na bok, unikając rzuconego w nią za pomocą mocy niedużego statku kosmicznego. Przetacza się i dostrzega kilka metrów przed sobą odzianą w czerń postać z żółtym mieczem świetlnym w dłoni.
 

Standardowo poza bardziej szczegółowymi ruchami, w walce bronią białą są 3 podstawowe ogólne postawy:
- agresywna - skupienie się na ataku, zaniedbując obronę
- oportunistyczna - równowaga miedzy atakiem a obroną
- pełna defensywa - pozwala przetrzymać nawet bardzo silne natarcia, ale praktycznie nie ma okazji na atak

3. Postać odziana w czerń wykonuje długi skok i z wielką siłą uderza znad głowy mieczem. Napotyka jednak przeszkodę w postaci ostrza Hethei. Niezrażony atakuje postać, która na razie postanawia skupiać się na obronie. Wykonuje rzut 1k6 (ponieważ ma tylko jedną gwiazdkę przy defensywie) i wyrzuca 3, więc 3x10+43 (wartość walki) =73. MG też rzuca, ale dwiema kostkami (agresor ma 2 gwiazdki w ofensywie i wyrzuca 10, a jego wartość walki wynosi 60; 10x10+60=160) .Okazuje się, że mimo postawy obronnej, Hethei z trudem utrzymuje przeciwnika na dystans i po chwili miecz zostaje wytrącony z jej ręki.

Postać władająca mieczem świetlnym potrafi odbić mniej więcej w tej samej chwili jeden pocisk na każde 10 pkt walki. Należy pamiętać, że to odzwierciedla maksymalną ilość możliwych do zablokowania pocisków. Jeśli celność strzelca jest wyższa od odbijania władającego mieczem świetlnym, wtedy nie może on odbić nabojów energetycznych w stronę nadawcy oraz ma ograniczoną mobilność (tzn. nie może się szybko przemieszczać, jednocześnie nie narażając się na postrzał). Zwykłe blastery wypuszczają jeden pocisk naraz. Ilość pocisków wystrzelonych w jednej chwili z broni automatycznej przyjmuje się za 3, a w przypadku ciężkich karabinów 5. Odbicie mieczem świetlnym wszystkich pocisków wystrzelonych z bliskiej odległości z broni rozpryskowej jest niemal niemożliwe. Przykład:

4. Mandaloriański najemnik Kalan ucieka ze skradzionym holocronem przed trzema rycerzami Jedi. W pewnym momencie jeden z rycerzy używa mocy (wydając 1pkt), by złapać go za nogę i przyciągnąć. Złodziej przewraca się, po czym szybko obraca na plecy i zaczyna ostrzeliwać napastników ze swego karabinu blasterowego. Mandalorianin posiada 45 pkt celności oraz 2 gwiazdki w strzelaniu seriami. Porównujemy zdolności strzeleckie najemnika z odbijaniem pocisków ścigających go Jedi. Kalen rzuca 2k6 i uzyskuje wynik 4, co daje nam 4x10+45+3x10 (za strzelanie seriami) =115. Natomiast wynik rycerzy to kolejno 50+2x10 (wynik rzutu) =70, 45+4x10=85 i 60+10x10=160. Każdemu z Jedi udaje się obronić przed wrogim ostrzałem, jednak najemnikowi udaje się zatrzymać dwóch pierwszych. Trzeci (wynik 160) bez problemu odbija serię mandalorianina, trafiając go jedną z wiązek energetycznych prosto w opancerzoną pierś.

Po ostatnim przykładzie wielu z was może uznać, że osoba posługująca się mocą zawsze będzie mieć przewagę nad tą, która jej nie używa. W praktyce nie jest to tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać. Tu do gry właśnie wchodzi improwizacja oraz gadżety. Pkt improwizacji sprawiają, że jeśli coś w danej sytuacji jest możliwe, to dzięki wydaniu ich odpowiedniej ilości się stanie faktem. Czy to sprawienie że w zasięgu ręki na stole leży szklany kufel, czy też by za rogiem podczas ucieczki było wejście do nocnego klubu, utrzymanie równowagi podczas biegu na toczącym się urwanym kole młyńskim, złapanie Jedi za dłonie, powstrzymując go chwilowo od skrócenia cię o głowę itd. Przykłady:


5. Kalan trafiony własnym odbitym pociskiem zachwiał się, na szczęście (dzięki wydanemu 1 pkt improwizacji) tym razem pancerz ochronił go przed zranieniem. Jedi, który przekierował w niego jego własny strzał, nie tracąc czasu doskoczył, przecinając karabin mandalorianina na pół. W tym momencie najemnik, używając zamontowanego na bransoletach miotacza ognia, posłał strugę płomieni w kierunku przeciwnika, podpalając jego ubrania i skórę.

6. Mając już tylko dwóch zdolnych do walki przeciwników i chwilę wytchnienia, Kalan decyduje, że to dobry moment do ucieczki. Korzystając z pistoletu z kotwiczką, szybko podciąga się na dach niedużego magazynu. Jeden z goniących go rycerzy Jedi rzuca za nim mieczem świetlnym, który szybko wiruje w powietrzu, kierowany mocą. Zdesperowany Kalan wydaje 15 pkt improwizacji i próbuje trafić szybko wyciągniętym pistoletem blasterowym w emiter miecza świetlnego. MG decyduje, że wydana ilość punktów improwizacji w połączeniu z celnością najemnika wystarczy, by mu się powiodło. Mandalarianin kontynuuje ucieczkę, zostawiając za sobą przeciwników z wyrazem absolutnego niedowierzania odmalowanego na twarzach.

Najcenniejszymi atutami postaci są pkt mądrości/adrenaliny. Jak wspomniałem wcześniej, użycie ich powoduje niesamowite naładowanie jednego atrybutu na krótką chwile. Pozwalają one przetrwać w naprawdę ciężkich sytuacjach. Niestety, jak każdy skarb szkoda, je marnować. Przykład:

7. Jedi w końcu osaczają przemęczonego Kalena w jednej z uliczek. Najemnik strzela do Jedi ze swego pistoletu blasterowego tylko po to, by jego strzały zostały zaraz zbite na bok. Podchodzą coraz bliżej, w akcie desperacji Kalen wydaje 2 pkt improwizacji oraz 1 pkt adrenaliny i posyła doskonale wymierzony pocisk, który omija obronę w postaci miecza świetlnego i trafia prosto w głowę rycerza, zabijając go na miejscu. Jego towarzysz krzyczy z niedowierzaniem i agresywnie przyszpila najemnika do ściany. W młodym Jedi zbudził się wielki gniew i chęć zemsty. Poświęcając chwile na skoncentrowanie dużych ilości Mocy wydał 1 pkt Mocy i 1 pkt mądrości na pchnięcie Mocy, które wbiło Kalena w ścianę, łamiąc mu wszystkie kości i masakrując organy wewnętrzne.
W przypadku konwersacji wygląda to identycznie, dyplomacja + rzut do odpowiedniej czynności. Oczywiście w grę wchodzą też użyte argumenty, jakość odgrywu postaci itd. Przykłady:

8. Hethei próbuje zastraszyć pokonanego przeciwnika, chcąc dowiedzieć się, kto go przysłał. Jej wartość dyplomacji to 36, nie posiada żadnych gwiazdek, wiec nie wykonuje rzutu. Przeciwnik ma dyplomacji 40 i 3 gwiazdki na odmawianie (wyrzuca 18). Sith, zamiast odpowiedzieć, razi postać błyskawicami Mocy. Hethei blokuje atak za pomocą miecza i odcina dłoń wroga, po czym ponawia pytanie. Przesłuchiwany wciąż odmawia współpracy, wiec traci drugą rękę w łokciu. Wreszcie pozornie skruszony mówi jej by zajrzała mu do kieszeni na piersi. Kobieta ostrożnie wyciąga z niej urządzenie które zaczyna pikać, z biegiem czasu coraz szybciej. Bomba wybucha.

9. Gracz 1 mający postać Sitha, pojedynkuje się z Jedi Gracza 2. W trakcie walki postacie rozmawiają. Sith próbuje nakłonić Jedi, by ten przeszedł na ciemną stronę Mocy. Gracz 1 bardzo umiejętnie wykorzystuje wiedzę swej postaci, by wzbudzić nienawiść w przeciwniku. Postacie wymieniają poglądy oraz ciosy, rzucając zarówno na walkę jak i dyplomację. W decydującym momencie starcia, Sith próbuje sprowokować Jedi, wspominając jego zmarłego tragicznie Mistrza. Postać g1 ma 3 gwiazdki przekonywania i 70 dyplomacji, podczas gdy jego przeciwnik 35 punktów i 1 gwiazdkę odmawiania. Wyniki: g1 13x10+70=200, g2 35+5x10=85. Jedi poddaje się nienawiści i atakuje przeciwnika w szale, przechodząc tym samym na ciemną stronę Mocy.

O MIECZACH SŁÓW KILKA
Miecz świetlny to uformowana przez kryształ skupiający wiązka plazmy. Ostrze nie posiada masy i jest w stanie przeciąć wszystko niczym pojedynczą kartkę papieru poza materiałami, które można policzyć na palcach jednej dłoni. Poniżej wymieniam materiały w pewien sposób odporne na ostrze świetlne.
Plestal – materiał, który słabo, ale jednak potrafi się na chwilę oprzeć mieczowi świetlnemu, a przynajmniej stawić opór.
Mandaloriańskie żelazo - miecz świetlny zwykle potrafi ją ledwie zarysować.
Alchemia Sithów - metale zmienionych przy użyciu mocy właściwościach tak, by mogły się oprzeć mieczowi świetlnemu.
Cortosis - bardzo rzadki i drogi metal, który w kontakcie z ostrzem świetlnym może spowodować wyłączenie się miecza.
Miecz w kontakcie z wodą ulegał dezaktywacji, chyba że był to jeden z wodoodpornych mieczy robionych specjalnie dla gatunków głębinowych.


To powinno wystarczyć wam do gry. W następnej notce dodam nieco pomysłów i porad dla Mistrzów Gry w systemie. Jeśli ktoś wypróbuje system, niech napisze, jak wrażenia.

niedziela, 12 maja 2013

The saga begins cz1

Witam ponownie, dawno się nie odzywałem, ale mam dla was coś ciekawego. Otóż skończyłem swój system:
Podkład muzyczny dla dark side

 

dla light side

 

i niezdecydowanych
 


WILL OF THE FORCE (WTF) 
O czym jest gra? 
O dokonywaniu wyborów. 
Jak to robi?
Poprzez nagradzanie konsekwentnej realizacji swych postanowień.
Czemu to jest fajne?
Bowiem masz świadomość że twoje decyzje mają znaczenie i dzięki nim można robić fajne rzeczy. Do gry potrzeba jedynie trzech kostek k6.
 
TWORZENIE POSTACI

Tworzymy postać wrażliwą na Moc:
a) Gatunek - nie jest to zbyt ważne bo ma marginalne znaczenie, ale dla tych, którzy lubią takie smaczki wymienię kilka (jeśli gra się postacią która nie korzysta z Mocy, można grać droidem):
człowiek - inteligentny i uczuciowy
bith - uzdolniony muzycznie, analityczny umysł
muun - szybkie leczenie, inteligentny
kel dor - potrafi jakiś czas wytrzymać ciśnienie próżni kosmicznej, dobrze widzi w mroku
iktotchi - twarda skora i zdolności wróżbiarskie
rasy wodne - oddychanie pod wodą

b) Decyzja, czy twa postać potrafi posługiwać się Mocą (jak Jedi lub Sith), czy też nigdy nie przeszła odpowiedniego szkolenia, zamiast tego polegając na niezwykłym "szczęściu" jako żołnierz, najemnik itp.

c) Atrybuty - każda postać posiada 4 następujące atrybuty i 100 pkt na rozdysponowanie miedzy nimi (po wykonaniu rzutów):
- [legenda: cecha dla korzystającego z Mocy/cecha dla niekorzystającego z Mocy] walka/celność (3k6): odnosi się do szybkości oraz refleksu postaci. Liczba dziesiątek obrazuje też, ile przeciwników jesteś w stanie zabić (posiadając odpowiednie uzbrojenie) nie dotkniętych przez Moc, czyli osób przeciętnych, bez konieczności wykonywania jakiegokolwiek rzutu (jeśli liczba przeciwników jest większa lub jest wśród nich osoba wrażliwa na Moc, musisz sobie radzić indywidualnie). W przypadku użytkowników Mocy ten atrybut obrazuje także wprawę w posługiwaniu się bronią białą, w szczególności mieczem świetlnym. Natomiast dla najemników/żołnierzy obrazuje ich zdolności strzelnicze.
- punkty strony Mocy/improwizacji (3k6): w przypadku Jedi są to punkty ciemnej bądź jasnej strony mocy, które mogą wydać, by posługiwać się Mocą (kwestia Mocy będzie omówiona później). Natomiast pkt improwizacji pozwalają podobnie jak znanemu z "Piratów z Karaibów" Jackowi Sparrowowi dokonywać nieprawdopodobnych wyczynów, jak i wydostać się z tarapatów.
- mądrość/adrenalina (1k6, każdy dokupiony pkt tego atrybutu kosztuje 10): każdy 1 pkt jest, podobnie jak w przypadku pkt Mocy/improwizacji, atrybutem, z którego korzystanie powoli wypala posiadaną pulę punktów. Służy do wzmacniania wszystkich pozostałych atrybutów. Przykładowo za 1pkt mocy można unieść człowieka w powietrze, jeśli spali się dodatkowo pkt mądrości, można unieść cały oddział ludzi albo nawet sporym wysiłkiem sprowadzić gwiezdny niszczyciel z orbity i rozbić go o ziemię.
- dyplomacja (3k6): odpowiada za wszelkie formy komunikacji. W przeciwieństwie do mocno zaniedbywanych charyzmopodobnych zdolności/atrybutów w innych systemach, tu jest bardzo znaczącym czynnikiem. Pozwala bowiem wyplątać się rozmową z kłopotów, zyskać sojuszników, wsparcie, a nawet nakłonić wrogów by się do ciebie przyłączyli. Może też być wykorzystana, aby nakłonić kogoś do zmiany strony Mocy.

d) indywidualizacja: rozwiniecie walki/celności oraz dyplomacji.
- W przypadku celności (obowiązuje osoby niepotrafiące posługiwać się Mocą) należy przyporządkować punkty w poniższych czterech kategoriach (każdy punkt oznacza k6, którą się rzuca, wykonując konkretną czynność). Do rozdania w dowolny sposób dostaje się 6pkt (na żadnej zdolności nie może być więcej niż 3 pkt).
Dotyczy wszelkich broni dystansowych.
> bron ciężka - obsługa broni ciężkiej, takiej jak ciężkie karabiny blasterowe czy wyrzutnie rakiet
> strzał snajperski - dotyczy pojedynczych strzałów, gdzie poświecono chwilę na wycelowanie
> ogień ciągły - dotyczy strzelania seriami
> bron krotka - obsługa blasterów itp.
- Dyplomatyczne zdolności dzielimy podobnie jak powyżej: 6 pkt, żadna zdolność nie może mieć więcej niż 3, dodatkowo jedna musi pozostać pusta).
> przekonywanie - zdolność sprawiania, by inni mówili "tak"
> odmawianie - zdolność mówienia "nie"
> rozkazywanie - wydawanie poleceń i wzbudzanie autorytetu
> zastraszanie - wszelkie groźby
- Jeśli chodzi o walkę, to tu w grę wchodzą z góry ustalone style walki mieczem świetlnym (postać Jedi/mrocznego Jedi dostaje na starcie jeden wybrany styl).
 
 
STYLE WALKI
Soresu
ofensywa
defensywa +++
odbijanie pocisków ++
pojedynki + 
wielu przeciwników+

Niman (wymagane wydanie jednego pkt mocy przy każdej dłuższej walce)
Ofensywa ++
defensywa ++
odbijanie pocisków +
pojedynki ++
wielu przeciwników+

Makashi
Ofensywa ++
defensywa ++
odbijanie pocisków
pojedynki +++ 
wielu przeciwników

Shii-cho
Ofensywa +
defensywa ++
odbijanie pocisków +++
pojedynki  
wielu przeciwników+

Ataru
Ofensywa +++
defensywa
odbijanie pocisków +
pojedynki + +
wielu przeciwników+

Sokan
Ofensywa ++
defensywa +++
odbijanie pocisków ++
pojedynki  
wielu przeciwników

Jar’kai (tylko dla 2 mieczy naraz)
Ofensywa +++
defensywa ++
odbijanie pocisków
pojedynki  
wielu przeciwników++

Djem So
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków +
pojedynki ++
wielu przeciwników+

Shien
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków ++
pojedynki
wielu przeciwników++

 Juyo (może być brane jedynie jako kolejny styl.  Użytkownik ma prawo dodać na początku walki jedną gwiazdke do dowolnego członu stylu. Nie może zmienić swego wyboru do końca potyczki)
 Ofensywa ++
defensywa
odbijanie pocisków
pojedynki++
wielu przeciwników++

Vaapad (może być brany jedynie jako kolejny styl. Daje użytkownikowi 1 pkt dark side na walkę)
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków
pojedynki++
wielu przeciwników++

Dun Moch - opiera się na ciągłym szydzeniu i atakach mentalnych skierowanych w przeciwnika (wymaga dark side, odejmuje przeciwnikowi do połowy wartości dyplomacji użytkownika stylu od cechy walki przeciwnika, wymaga 2pkt dark side za każdy początek starcia +1 za każdą minutę jego trwania. Na początku walki następuje sporny test najwyższego atrybutu dyplomacji użytkownika przeciw odmawianiu wroga. Jeśli się nie powiedzie może próbować ponownie w następnej turze. Jeśli tak to cel traci 20pkt walki na turę aż do połowy pkt dyplomacji użytkownika. ).
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków +
pojedynki ++
wielu przeciwników

e) Najlepsza i najgorsza cecha - każda osoba ma coś takiego, w czym jest rewelacyjna i coś, czego kompletnie nie potrafi. Przykład:
Han Solo jest świetny w uciekaniu, niezależnie czy pieszo czy statkiem kosmicznym, uciekanie to jego "konik". Natomiast maszyny go po prostu nie lubią. C3PO irytuje, statek odmawia wejścia w prędkość nadświetlną, a gdy próbuje zrobić zwarcie i otworzyć bunkier w "Powrocie Jedi" zamiast tego zamykają się dodatkowe grodzią przeciwpancerne.

f) Wyposażenie - każdej nowo stworzonej postaci przysługuje 1k10x10 kredytów, jeden wybrany nieduży przedmiot (np.: nóź myśliwski, wykrywacz ruchu, maska do oddychania pod wodą, maska gazowa, pistolet z kotwiczką, blaster) oraz dla:
- uzytkownika Mocy: do wyboru miecz świetlny lub kij świetlny, lub lanca świetlna (ostrze świetlne na długim drzewcu), lub naręczne ostrza świetlne (takie, jak ma predator na nadgarstkach, tyle że to broń świetlna) dowolnego koloru. Można zrezygnować z miecza i zdobyć dodatkowe 10 pkt na wydanie w inny sposób. Każdy dodatkowy miecz kosztuje 10pkt (przy czym płaci się nie tyle za miecz, co za rzadki kryształ skupiający, które można znaleźć wyrastające niemal wszędzie, ale z prawdopodobieństwem mniejszym niż 7krotne porażenie piorunem).
- osoby wrażliwej na Moc: wybraną broń dystansową oraz jedno urządzenie egzotyczne (np. blaster w bransoletach, miotacz ognia w bransoletach, plecak odrzutowy, rakieta zamontowana w plecaku odrzutowym, pistolet z kotwiczką zamontowany do przedramion, wysuwane naręczne ostrza, rękawice działające jak paralizator itd.). Można z tego zrezygnować i zyskać 10pkt na wydanie w inny sposób lub dokupić kolejne dodatki po 10pkt każdy.

g) Dodatkowe zdolności:
- osoba obdarzona Mocą może sobie dokupić zdolność strzelania równą wartości atrybutu walki, ale bez dodatków indywidualizacyjnych za 50pkt.
- najemnik/żołnierz mogą wykupić zdolność walki bronią białą (używanie miecza świetlnego nadal grozi samookaleczeniem) równą atrybutowi celności za 50 pkt.
- użytkownik Mocy może wykupić jeden lub więcej stylów walki mieczem świetlnym po 100pkt każdy.

e) Przykładowa postać, na której podstawie będę demonstrował dalsze niuanse gry (pierwsza postać, jaka powstała w systemie).

Hethei
kobieta iktotchi
czarny prorok imperatora
walka 15+18=33
strona mocy 8+30=38
mądrość 3+3=6
dyplomacja 14+22=36

Dyplomacja                                                                                                 Styl: Shien
Przekonywanie ***                                                                                       Ofensywa              **
Odmawianie      *                                                                                          Defensywa              *
Rozkazywanie   **                                                                                        Odbijanie pocisków  *
Zastraszanie                                                                                                   Pojedynki                **

Najlepsza cecha: Kontakt ze zwierzętami
Najgorsza cecha: Ocena sytuacji
Wyposażenie:
100 kredytów
niebieski kij świetlny
wykrywacz ruchu
> Zwracam uwagę, że w systemie nie ma punktów życia. Wynika to z tego, że jeśli oberwiesz, czy to od miecza świetlnego czy od blastera, to albo nie żyjesz, albo jesteś poważnie ranny/a.
 
OŚ CZASU

Gra osadzona jest w przeobrażonym uniwersum Gwiezdnych wojen. Istnieją trzy osie czasu, w których zalecam grać.
1. Wojny klonów (czyli okres między ep. II i III) - z tą jednak zmianą, że dla separatystów walczą klony, a republika ma wojsko złożone z armii światów członkowskich (pojawi się, gdy będziemy omawiać ep. II).
2. Czasy imperium (od ep. III do ep. VI) - nie ma to jak być świadkami wydarzeń z ulubionych filmów.
3. Wojna między gwiazdami (po ep. VI - tu całkowicie odchodzimy od koncepcji "kanonicznej". Luke nie utworzył Akademii Jedi. Armie nowej republiki wciąż są słabe. Imperium rozpadło się na setki mniejszych organizacji rządzonych przez posługujących się ciemną stroną popleczników martwego imperatora, które toczą nieustanną wojnę między sobą oraz siłami nowej republiki. Wieczny konflikt w galaktyce, idealne środowisko do tworzenia przygód pod sesje RPG.
 
MOC

Nie muszę chyba tłumaczyć nikomu, kto oglądał Gwiezdne wojny, co to jest. Niemniej tu objaśnię, w jaki sposób możemy korzystać oraz zdobywać więcej punktów strony Mocy w WTF.

Każdy użytkownik Mocy może wykorzystywać Moc jako siłę fizyczną lub oddziałującą na umysł, a wszystko w zasięgu swego wzroku. Nawet jeśli widzi cel swych działań tylko przez ekran monitora. Moc można wykorzystać do unoszenia osób czy przedmiotów, tworzenia fałszywych obrazów, ogłupiania zmysłów, wykrywania emocji, wpływania na innych, wzmacniania swych atutów fizycznych i umysłowych, wykrywania zagrożenia, tłumienia bólu bądź wywoływania go i wiele innych. W przeciwieństwie do wielu istniejących systemów nie będziemy tu kupować poszczególnych zdolności, które posiada nasza postać. Wydaje mi się, że płynne korzystanie z niej bez sztywno i topornie wyznaczonych rozgraniczeń spisuje się znacznie lepiej. Tak więc obligujące będą poniższe zasady:

Użycie Mocy w najczęściej spotykanej postaci to energia kinetyczna pozwalająca przyciągać, odpychać, podnosić i zgniatać przedmioty dużo trwalsze. Niż bylibyśmy w stanie unieść czy zniszczyć ich w rzeczywistości. Można to sobie wyobrazić jako niewidzialną duchową dłoń, która może zmieniać swe rozmiary i oddziaływać na otoczenie w zasięgu naszego wzroku. Przykładem może być scena z „Imperium kontratakuje” gdy Vader udusił jednego ze swych oficerów przez monitor. Używanie Mocy bywa wyczerpujące.

Drugą często spotykaną odmianą korzystania z Mocy jest energia psychiczna, która wyłapuje emocje innych bytów, pozwala wpływać na ich myśli, zwodzić i zmuszać do posłuszeństwa. Działa to skutecznie zwłaszcza na słabe umysły. Obi w „Nowej nadziei” wielokrotnie korzystał z tej formy Mocy, między innymi nakłaniając Luke'a, by poleciał z nim na Alderan.

Moc może zostać przeobrażona w dowolny rodzaj energii ze swej pierwotnej kinetycznej postaci. Niezależnie czy to energia elektryczna jak w przypadku błyskawic ciskanych przez Imperatora, energia życiowa czy nawet termiczna. Eksperymentowanie z tym pozostawiam wam, jednak w przypadku zmiany rodzaju energii, jej źródło musi się znajdować bezpośrednio na ciele użytkownika mocy (najczęściej na dłoniach). Tak więc nie można sprawić, by nagle z powietrza zaczęły wylatywać błyskawice.
PS. Nie istnieje coś takiego jak uzdrawianie Mocą! Jedi nie zrośnie ci złamanych kości, nie zatamuje krwotoku ani nie zregeneruje straconej kończyny.

Tu dochodzimy do punktów strony Mocy. Mówi się, że moc ma dwie strony. W tym systemie ma trzy: ciemną, jasną i neutralną (zwykłą). Korzystając z Mocy decydujemy, co chcemy zrobić i ile pkt mocy na to wydajemy, a Mistrz Gry na podstawie tych informacji opisuje, jaki jest efekt. Im więcej pkt mocy wydajemy, z tym większą siłą i tym szybciej wykonywane są dane czynności, a zarazem więcej wysiłku to kosztuje, a zmęczenie znacząco może wpłynąć na twą efektywność, czy to w walce czy szermierce słownej. Jeśli ilość twoich punktów Mocy spadnie do zera, tracisz przytomność. Pkt mocy można zakupić przy awansie postaci, choć lepiej zdobywać je w trakcie gry (gromadząc wiedzę o Mocy i przejawiając konkretne opisane niżej zachowania).

Zwykła moc - można do jej użycia wykorzystać zarówno punkty jasnej jak i ciemnej strony. Odnosi się do wykorzystania Mocy w sposób, który nie jest ani agresywny, ani wspomagający. Przykładowo wzmacnianie Mocy nóg, by wykonać wielometrowe skoki czy unoszenie przedmiotów. Należy pamiętać, że pchnięcie kogoś albo rzucenie w niego samochodem nie uznaje się za agresywne bowiem, to pierwsze nie zabije potencjalnego celu, a to drugie tylko przemieszcza inny obiekt, który bezpośrednio przyczynia się do zgonu celu. Zatem neutralną moc można użyć np. do zabicia rzuconym wirującym mieczem świetlnym, jedynym warunkiem jest to, by nie przyczyniła się bezpośrednio do trwałego uszkodzenia celu. W kwestii orientacyjnej dodam, że aby unieść człowieka w powietrze wystarczy 1 pkt dowolnej mocy, aby powoli i spokojnie podnieść myśliwiec 2pkt itd. Przykładowe wykorzystania (w żaden sposób nie zobowiązujące):
Pchnięcie mocą - silne uderzenie energii kinetycznej które odpycha cel/cele.
Telekineza - unoszenie przedmiotów i manewrowanie nimi.
Rzut mieczem świetlnym - wyrzucenie miecza świetlnego w wybranym kierunku i za pomocą Mocy. Utrzymywanie go cały czas włączonego, by przebił cel. Można dodatkowo wprawić go w ruch wirowy albo po prostu walczyć nim na odległość za pośrednictwem Mocy. To ostatnie wymaga bardzo dużego skupienia.
Skoki Mocy – przekierowanie Mocy pod stopy, by nastąpiło ich wypchnięcie w chwili skoku, co kończy się wyjątkowo dalekim i wysokim lotem.

Jasna strona - do jej użycia można wykorzystać tylko punkty jasnej strony. Opiera się na zdolnościach wieszczych, obronnych i wspomagających ciebie oraz innych. Mistrz Gry w trakcie rozgrywki powinien przyznawać dodatkowe pkt jasnej strony za zachowania altruistyczne, samopoświęcenie itp. Przykładowe użycie:
Wizja mocy - możesz zadać MG jedno pytanie, na które musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, acz ma prawo zrobić to tak mgliście, jak tylko chce.
Stopienie Mocą - Jedi łączy umysły otaczających go sojuszników tak, by mogli działać jak jeden, w pełni zgrany mechanizm.
Sztuczka umysłowa - wiele możliwych sposobów wykorzystania, np. usunięcie bólu, sprawienie, by ktoś dobrowolnie zrobił to, co chcesz, uniemożliwienie celowi zobaczenia cię nawet jeśli przechodzisz obok niego.
Kontrola organizmu - pozwala doprowadzić cel do stanu katatonicznego, który często prowadzi do nudności i ogólnego osłabienia, ale nie powoduje trwałych uszkodzeń.
Wsparcie Mocy - podnoszenie możliwości fizycznych i refleksu swojego i/lub sojuszników.
Oddzielenie - pozwala odseparować przeciwnika tymczasowo od ciemnej strony mocy, wymaga stałego skupienia.
Światło Mocy - z ręki Jedi emanuje światło, które oślepia wszystkich wokół.
Bitewna medytacja - pozwala w skali bitewnej wspomagać akcje i morale sojuszników, jednocześnie budząc niepewność i zwątpienie u wrogów (wymaga ogromnych nakładów pkt mocy i sił witalnych).
Leczenie Mocą - jak napisałem wcześniej, nie sprawia to, że rany się zasklepią, a kości nastawią, ale może pomoc zwalczyć truciznę czy chorobę.
Odbicie Mocą - w dłoni lub wokół niej tworzy się tarcza, która jest w stanie odbić takie źródła energii jak strzał z blastera, uderzenie miecza świetlnego czy błyskawicy Mocy.

Ciemna strona - opiera się na agresywnym wykorzystaniu mocy, które kaleczy, wysysa siły, zabija. Wymaga użycia punktów ciemnej strony Mocy. MG powinien przydzielać pkt ciemnej strony gdy widzi, że postać z wściekłością kogoś torturuje bądź zabija, zdradza (zwłaszcza towarzyszy) itp., a przy tym wszystkim dostrzega, że gracz czerpie z tego wyraźną przyjemność. Przykładowe wykorzystanie:
Duszenie - złapanie celu za szyję zwyczajną siłą kinetyczną i ściśnięcie, uniesienie w powietrze, zgniecenie.
Błyskawica - zmienia Moc na energię elektryczną która, wydobywa się z palców użytkownika Mocy, porażając i w niektórych przypadkach dodatkowo odrzucając do tyłu cele przed nim.
Szał mocy - wywołuje w użytkowniku niesamowitą wściekłość i żądzę zabijania, która drastycznie zwiększa możliwości fizyczne, acz trwa krótko i powoduje niesamowite wyczerpanie.
Wyssanie Mocą - wysysa siły witalne celu i przekazuje je użytkownikowi. W efekcie cel odczuwa coraz większe zmęczenie, a zapasy sił mrocznego Jedi się odnawiają (nie leczy obrażeń!).
Krzyk mocy - wszystkim w promieniu kilku metrów pękają bębenki.
Zniszczenie - naciska energią kinetyczną na cel ze wszystkich stron, powodując jego zgniecenie i implozję.

To tyle na dziś, reszta jutro.