niedziela, 12 maja 2013

The saga begins cz1

Witam ponownie, dawno się nie odzywałem, ale mam dla was coś ciekawego. Otóż skończyłem swój system:
Podkład muzyczny dla dark side

 

dla light side

 

i niezdecydowanych
 


WILL OF THE FORCE (WTF) 
O czym jest gra? 
O dokonywaniu wyborów. 
Jak to robi?
Poprzez nagradzanie konsekwentnej realizacji swych postanowień.
Czemu to jest fajne?
Bowiem masz świadomość że twoje decyzje mają znaczenie i dzięki nim można robić fajne rzeczy. Do gry potrzeba jedynie trzech kostek k6.
 
TWORZENIE POSTACI

Tworzymy postać wrażliwą na Moc:
a) Gatunek - nie jest to zbyt ważne bo ma marginalne znaczenie, ale dla tych, którzy lubią takie smaczki wymienię kilka (jeśli gra się postacią która nie korzysta z Mocy, można grać droidem):
człowiek - inteligentny i uczuciowy
bith - uzdolniony muzycznie, analityczny umysł
muun - szybkie leczenie, inteligentny
kel dor - potrafi jakiś czas wytrzymać ciśnienie próżni kosmicznej, dobrze widzi w mroku
iktotchi - twarda skora i zdolności wróżbiarskie
rasy wodne - oddychanie pod wodą

b) Decyzja, czy twa postać potrafi posługiwać się Mocą (jak Jedi lub Sith), czy też nigdy nie przeszła odpowiedniego szkolenia, zamiast tego polegając na niezwykłym "szczęściu" jako żołnierz, najemnik itp.

c) Atrybuty - każda postać posiada 4 następujące atrybuty i 100 pkt na rozdysponowanie miedzy nimi (po wykonaniu rzutów):
- [legenda: cecha dla korzystającego z Mocy/cecha dla niekorzystającego z Mocy] walka/celność (3k6): odnosi się do szybkości oraz refleksu postaci. Liczba dziesiątek obrazuje też, ile przeciwników jesteś w stanie zabić (posiadając odpowiednie uzbrojenie) nie dotkniętych przez Moc, czyli osób przeciętnych, bez konieczności wykonywania jakiegokolwiek rzutu (jeśli liczba przeciwników jest większa lub jest wśród nich osoba wrażliwa na Moc, musisz sobie radzić indywidualnie). W przypadku użytkowników Mocy ten atrybut obrazuje także wprawę w posługiwaniu się bronią białą, w szczególności mieczem świetlnym. Natomiast dla najemników/żołnierzy obrazuje ich zdolności strzelnicze.
- punkty strony Mocy/improwizacji (3k6): w przypadku Jedi są to punkty ciemnej bądź jasnej strony mocy, które mogą wydać, by posługiwać się Mocą (kwestia Mocy będzie omówiona później). Natomiast pkt improwizacji pozwalają podobnie jak znanemu z "Piratów z Karaibów" Jackowi Sparrowowi dokonywać nieprawdopodobnych wyczynów, jak i wydostać się z tarapatów.
- mądrość/adrenalina (1k6, każdy dokupiony pkt tego atrybutu kosztuje 10): każdy 1 pkt jest, podobnie jak w przypadku pkt Mocy/improwizacji, atrybutem, z którego korzystanie powoli wypala posiadaną pulę punktów. Służy do wzmacniania wszystkich pozostałych atrybutów. Przykładowo za 1pkt mocy można unieść człowieka w powietrze, jeśli spali się dodatkowo pkt mądrości, można unieść cały oddział ludzi albo nawet sporym wysiłkiem sprowadzić gwiezdny niszczyciel z orbity i rozbić go o ziemię.
- dyplomacja (3k6): odpowiada za wszelkie formy komunikacji. W przeciwieństwie do mocno zaniedbywanych charyzmopodobnych zdolności/atrybutów w innych systemach, tu jest bardzo znaczącym czynnikiem. Pozwala bowiem wyplątać się rozmową z kłopotów, zyskać sojuszników, wsparcie, a nawet nakłonić wrogów by się do ciebie przyłączyli. Może też być wykorzystana, aby nakłonić kogoś do zmiany strony Mocy.

d) indywidualizacja: rozwiniecie walki/celności oraz dyplomacji.
- W przypadku celności (obowiązuje osoby niepotrafiące posługiwać się Mocą) należy przyporządkować punkty w poniższych czterech kategoriach (każdy punkt oznacza k6, którą się rzuca, wykonując konkretną czynność). Do rozdania w dowolny sposób dostaje się 6pkt (na żadnej zdolności nie może być więcej niż 3 pkt).
Dotyczy wszelkich broni dystansowych.
> bron ciężka - obsługa broni ciężkiej, takiej jak ciężkie karabiny blasterowe czy wyrzutnie rakiet
> strzał snajperski - dotyczy pojedynczych strzałów, gdzie poświecono chwilę na wycelowanie
> ogień ciągły - dotyczy strzelania seriami
> bron krotka - obsługa blasterów itp.
- Dyplomatyczne zdolności dzielimy podobnie jak powyżej: 6 pkt, żadna zdolność nie może mieć więcej niż 3, dodatkowo jedna musi pozostać pusta).
> przekonywanie - zdolność sprawiania, by inni mówili "tak"
> odmawianie - zdolność mówienia "nie"
> rozkazywanie - wydawanie poleceń i wzbudzanie autorytetu
> zastraszanie - wszelkie groźby
- Jeśli chodzi o walkę, to tu w grę wchodzą z góry ustalone style walki mieczem świetlnym (postać Jedi/mrocznego Jedi dostaje na starcie jeden wybrany styl).
 
 
STYLE WALKI
Soresu
ofensywa
defensywa +++
odbijanie pocisków ++
pojedynki + 
wielu przeciwników+

Niman (wymagane wydanie jednego pkt mocy przy każdej dłuższej walce)
Ofensywa ++
defensywa ++
odbijanie pocisków +
pojedynki ++
wielu przeciwników+

Makashi
Ofensywa ++
defensywa ++
odbijanie pocisków
pojedynki +++ 
wielu przeciwników

Shii-cho
Ofensywa +
defensywa ++
odbijanie pocisków +++
pojedynki  
wielu przeciwników+

Ataru
Ofensywa +++
defensywa
odbijanie pocisków +
pojedynki + +
wielu przeciwników+

Sokan
Ofensywa ++
defensywa +++
odbijanie pocisków ++
pojedynki  
wielu przeciwników

Jar’kai (tylko dla 2 mieczy naraz)
Ofensywa +++
defensywa ++
odbijanie pocisków
pojedynki  
wielu przeciwników++

Djem So
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków +
pojedynki ++
wielu przeciwników+

Shien
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków ++
pojedynki
wielu przeciwników++

 Juyo (może być brane jedynie jako kolejny styl.  Użytkownik ma prawo dodać na początku walki jedną gwiazdke do dowolnego członu stylu. Nie może zmienić swego wyboru do końca potyczki)
 Ofensywa ++
defensywa
odbijanie pocisków
pojedynki++
wielu przeciwników++

Vaapad (może być brany jedynie jako kolejny styl. Daje użytkownikowi 1 pkt dark side na walkę)
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków
pojedynki++
wielu przeciwników++

Dun Moch - opiera się na ciągłym szydzeniu i atakach mentalnych skierowanych w przeciwnika (wymaga dark side, odejmuje przeciwnikowi do połowy wartości dyplomacji użytkownika stylu od cechy walki przeciwnika, wymaga 2pkt dark side za każdy początek starcia +1 za każdą minutę jego trwania. Na początku walki następuje sporny test najwyższego atrybutu dyplomacji użytkownika przeciw odmawianiu wroga. Jeśli się nie powiedzie może próbować ponownie w następnej turze. Jeśli tak to cel traci 20pkt walki na turę aż do połowy pkt dyplomacji użytkownika. ).
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków +
pojedynki ++
wielu przeciwników

e) Najlepsza i najgorsza cecha - każda osoba ma coś takiego, w czym jest rewelacyjna i coś, czego kompletnie nie potrafi. Przykład:
Han Solo jest świetny w uciekaniu, niezależnie czy pieszo czy statkiem kosmicznym, uciekanie to jego "konik". Natomiast maszyny go po prostu nie lubią. C3PO irytuje, statek odmawia wejścia w prędkość nadświetlną, a gdy próbuje zrobić zwarcie i otworzyć bunkier w "Powrocie Jedi" zamiast tego zamykają się dodatkowe grodzią przeciwpancerne.

f) Wyposażenie - każdej nowo stworzonej postaci przysługuje 1k10x10 kredytów, jeden wybrany nieduży przedmiot (np.: nóź myśliwski, wykrywacz ruchu, maska do oddychania pod wodą, maska gazowa, pistolet z kotwiczką, blaster) oraz dla:
- uzytkownika Mocy: do wyboru miecz świetlny lub kij świetlny, lub lanca świetlna (ostrze świetlne na długim drzewcu), lub naręczne ostrza świetlne (takie, jak ma predator na nadgarstkach, tyle że to broń świetlna) dowolnego koloru. Można zrezygnować z miecza i zdobyć dodatkowe 10 pkt na wydanie w inny sposób. Każdy dodatkowy miecz kosztuje 10pkt (przy czym płaci się nie tyle za miecz, co za rzadki kryształ skupiający, które można znaleźć wyrastające niemal wszędzie, ale z prawdopodobieństwem mniejszym niż 7krotne porażenie piorunem).
- osoby wrażliwej na Moc: wybraną broń dystansową oraz jedno urządzenie egzotyczne (np. blaster w bransoletach, miotacz ognia w bransoletach, plecak odrzutowy, rakieta zamontowana w plecaku odrzutowym, pistolet z kotwiczką zamontowany do przedramion, wysuwane naręczne ostrza, rękawice działające jak paralizator itd.). Można z tego zrezygnować i zyskać 10pkt na wydanie w inny sposób lub dokupić kolejne dodatki po 10pkt każdy.

g) Dodatkowe zdolności:
- osoba obdarzona Mocą może sobie dokupić zdolność strzelania równą wartości atrybutu walki, ale bez dodatków indywidualizacyjnych za 50pkt.
- najemnik/żołnierz mogą wykupić zdolność walki bronią białą (używanie miecza świetlnego nadal grozi samookaleczeniem) równą atrybutowi celności za 50 pkt.
- użytkownik Mocy może wykupić jeden lub więcej stylów walki mieczem świetlnym po 100pkt każdy.

e) Przykładowa postać, na której podstawie będę demonstrował dalsze niuanse gry (pierwsza postać, jaka powstała w systemie).

Hethei
kobieta iktotchi
czarny prorok imperatora
walka 15+18=33
strona mocy 8+30=38
mądrość 3+3=6
dyplomacja 14+22=36

Dyplomacja                                                                                                 Styl: Shien
Przekonywanie ***                                                                                       Ofensywa              **
Odmawianie      *                                                                                          Defensywa              *
Rozkazywanie   **                                                                                        Odbijanie pocisków  *
Zastraszanie                                                                                                   Pojedynki                **

Najlepsza cecha: Kontakt ze zwierzętami
Najgorsza cecha: Ocena sytuacji
Wyposażenie:
100 kredytów
niebieski kij świetlny
wykrywacz ruchu
> Zwracam uwagę, że w systemie nie ma punktów życia. Wynika to z tego, że jeśli oberwiesz, czy to od miecza świetlnego czy od blastera, to albo nie żyjesz, albo jesteś poważnie ranny/a.
 
OŚ CZASU

Gra osadzona jest w przeobrażonym uniwersum Gwiezdnych wojen. Istnieją trzy osie czasu, w których zalecam grać.
1. Wojny klonów (czyli okres między ep. II i III) - z tą jednak zmianą, że dla separatystów walczą klony, a republika ma wojsko złożone z armii światów członkowskich (pojawi się, gdy będziemy omawiać ep. II).
2. Czasy imperium (od ep. III do ep. VI) - nie ma to jak być świadkami wydarzeń z ulubionych filmów.
3. Wojna między gwiazdami (po ep. VI - tu całkowicie odchodzimy od koncepcji "kanonicznej". Luke nie utworzył Akademii Jedi. Armie nowej republiki wciąż są słabe. Imperium rozpadło się na setki mniejszych organizacji rządzonych przez posługujących się ciemną stroną popleczników martwego imperatora, które toczą nieustanną wojnę między sobą oraz siłami nowej republiki. Wieczny konflikt w galaktyce, idealne środowisko do tworzenia przygód pod sesje RPG.
 
MOC

Nie muszę chyba tłumaczyć nikomu, kto oglądał Gwiezdne wojny, co to jest. Niemniej tu objaśnię, w jaki sposób możemy korzystać oraz zdobywać więcej punktów strony Mocy w WTF.

Każdy użytkownik Mocy może wykorzystywać Moc jako siłę fizyczną lub oddziałującą na umysł, a wszystko w zasięgu swego wzroku. Nawet jeśli widzi cel swych działań tylko przez ekran monitora. Moc można wykorzystać do unoszenia osób czy przedmiotów, tworzenia fałszywych obrazów, ogłupiania zmysłów, wykrywania emocji, wpływania na innych, wzmacniania swych atutów fizycznych i umysłowych, wykrywania zagrożenia, tłumienia bólu bądź wywoływania go i wiele innych. W przeciwieństwie do wielu istniejących systemów nie będziemy tu kupować poszczególnych zdolności, które posiada nasza postać. Wydaje mi się, że płynne korzystanie z niej bez sztywno i topornie wyznaczonych rozgraniczeń spisuje się znacznie lepiej. Tak więc obligujące będą poniższe zasady:

Użycie Mocy w najczęściej spotykanej postaci to energia kinetyczna pozwalająca przyciągać, odpychać, podnosić i zgniatać przedmioty dużo trwalsze. Niż bylibyśmy w stanie unieść czy zniszczyć ich w rzeczywistości. Można to sobie wyobrazić jako niewidzialną duchową dłoń, która może zmieniać swe rozmiary i oddziaływać na otoczenie w zasięgu naszego wzroku. Przykładem może być scena z „Imperium kontratakuje” gdy Vader udusił jednego ze swych oficerów przez monitor. Używanie Mocy bywa wyczerpujące.

Drugą często spotykaną odmianą korzystania z Mocy jest energia psychiczna, która wyłapuje emocje innych bytów, pozwala wpływać na ich myśli, zwodzić i zmuszać do posłuszeństwa. Działa to skutecznie zwłaszcza na słabe umysły. Obi w „Nowej nadziei” wielokrotnie korzystał z tej formy Mocy, między innymi nakłaniając Luke'a, by poleciał z nim na Alderan.

Moc może zostać przeobrażona w dowolny rodzaj energii ze swej pierwotnej kinetycznej postaci. Niezależnie czy to energia elektryczna jak w przypadku błyskawic ciskanych przez Imperatora, energia życiowa czy nawet termiczna. Eksperymentowanie z tym pozostawiam wam, jednak w przypadku zmiany rodzaju energii, jej źródło musi się znajdować bezpośrednio na ciele użytkownika mocy (najczęściej na dłoniach). Tak więc nie można sprawić, by nagle z powietrza zaczęły wylatywać błyskawice.
PS. Nie istnieje coś takiego jak uzdrawianie Mocą! Jedi nie zrośnie ci złamanych kości, nie zatamuje krwotoku ani nie zregeneruje straconej kończyny.

Tu dochodzimy do punktów strony Mocy. Mówi się, że moc ma dwie strony. W tym systemie ma trzy: ciemną, jasną i neutralną (zwykłą). Korzystając z Mocy decydujemy, co chcemy zrobić i ile pkt mocy na to wydajemy, a Mistrz Gry na podstawie tych informacji opisuje, jaki jest efekt. Im więcej pkt mocy wydajemy, z tym większą siłą i tym szybciej wykonywane są dane czynności, a zarazem więcej wysiłku to kosztuje, a zmęczenie znacząco może wpłynąć na twą efektywność, czy to w walce czy szermierce słownej. Jeśli ilość twoich punktów Mocy spadnie do zera, tracisz przytomność. Pkt mocy można zakupić przy awansie postaci, choć lepiej zdobywać je w trakcie gry (gromadząc wiedzę o Mocy i przejawiając konkretne opisane niżej zachowania).

Zwykła moc - można do jej użycia wykorzystać zarówno punkty jasnej jak i ciemnej strony. Odnosi się do wykorzystania Mocy w sposób, który nie jest ani agresywny, ani wspomagający. Przykładowo wzmacnianie Mocy nóg, by wykonać wielometrowe skoki czy unoszenie przedmiotów. Należy pamiętać, że pchnięcie kogoś albo rzucenie w niego samochodem nie uznaje się za agresywne bowiem, to pierwsze nie zabije potencjalnego celu, a to drugie tylko przemieszcza inny obiekt, który bezpośrednio przyczynia się do zgonu celu. Zatem neutralną moc można użyć np. do zabicia rzuconym wirującym mieczem świetlnym, jedynym warunkiem jest to, by nie przyczyniła się bezpośrednio do trwałego uszkodzenia celu. W kwestii orientacyjnej dodam, że aby unieść człowieka w powietrze wystarczy 1 pkt dowolnej mocy, aby powoli i spokojnie podnieść myśliwiec 2pkt itd. Przykładowe wykorzystania (w żaden sposób nie zobowiązujące):
Pchnięcie mocą - silne uderzenie energii kinetycznej które odpycha cel/cele.
Telekineza - unoszenie przedmiotów i manewrowanie nimi.
Rzut mieczem świetlnym - wyrzucenie miecza świetlnego w wybranym kierunku i za pomocą Mocy. Utrzymywanie go cały czas włączonego, by przebił cel. Można dodatkowo wprawić go w ruch wirowy albo po prostu walczyć nim na odległość za pośrednictwem Mocy. To ostatnie wymaga bardzo dużego skupienia.
Skoki Mocy – przekierowanie Mocy pod stopy, by nastąpiło ich wypchnięcie w chwili skoku, co kończy się wyjątkowo dalekim i wysokim lotem.

Jasna strona - do jej użycia można wykorzystać tylko punkty jasnej strony. Opiera się na zdolnościach wieszczych, obronnych i wspomagających ciebie oraz innych. Mistrz Gry w trakcie rozgrywki powinien przyznawać dodatkowe pkt jasnej strony za zachowania altruistyczne, samopoświęcenie itp. Przykładowe użycie:
Wizja mocy - możesz zadać MG jedno pytanie, na które musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, acz ma prawo zrobić to tak mgliście, jak tylko chce.
Stopienie Mocą - Jedi łączy umysły otaczających go sojuszników tak, by mogli działać jak jeden, w pełni zgrany mechanizm.
Sztuczka umysłowa - wiele możliwych sposobów wykorzystania, np. usunięcie bólu, sprawienie, by ktoś dobrowolnie zrobił to, co chcesz, uniemożliwienie celowi zobaczenia cię nawet jeśli przechodzisz obok niego.
Kontrola organizmu - pozwala doprowadzić cel do stanu katatonicznego, który często prowadzi do nudności i ogólnego osłabienia, ale nie powoduje trwałych uszkodzeń.
Wsparcie Mocy - podnoszenie możliwości fizycznych i refleksu swojego i/lub sojuszników.
Oddzielenie - pozwala odseparować przeciwnika tymczasowo od ciemnej strony mocy, wymaga stałego skupienia.
Światło Mocy - z ręki Jedi emanuje światło, które oślepia wszystkich wokół.
Bitewna medytacja - pozwala w skali bitewnej wspomagać akcje i morale sojuszników, jednocześnie budząc niepewność i zwątpienie u wrogów (wymaga ogromnych nakładów pkt mocy i sił witalnych).
Leczenie Mocą - jak napisałem wcześniej, nie sprawia to, że rany się zasklepią, a kości nastawią, ale może pomoc zwalczyć truciznę czy chorobę.
Odbicie Mocą - w dłoni lub wokół niej tworzy się tarcza, która jest w stanie odbić takie źródła energii jak strzał z blastera, uderzenie miecza świetlnego czy błyskawicy Mocy.

Ciemna strona - opiera się na agresywnym wykorzystaniu mocy, które kaleczy, wysysa siły, zabija. Wymaga użycia punktów ciemnej strony Mocy. MG powinien przydzielać pkt ciemnej strony gdy widzi, że postać z wściekłością kogoś torturuje bądź zabija, zdradza (zwłaszcza towarzyszy) itp., a przy tym wszystkim dostrzega, że gracz czerpie z tego wyraźną przyjemność. Przykładowe wykorzystanie:
Duszenie - złapanie celu za szyję zwyczajną siłą kinetyczną i ściśnięcie, uniesienie w powietrze, zgniecenie.
Błyskawica - zmienia Moc na energię elektryczną która, wydobywa się z palców użytkownika Mocy, porażając i w niektórych przypadkach dodatkowo odrzucając do tyłu cele przed nim.
Szał mocy - wywołuje w użytkowniku niesamowitą wściekłość i żądzę zabijania, która drastycznie zwiększa możliwości fizyczne, acz trwa krótko i powoduje niesamowite wyczerpanie.
Wyssanie Mocą - wysysa siły witalne celu i przekazuje je użytkownikowi. W efekcie cel odczuwa coraz większe zmęczenie, a zapasy sił mrocznego Jedi się odnawiają (nie leczy obrażeń!).
Krzyk mocy - wszystkim w promieniu kilku metrów pękają bębenki.
Zniszczenie - naciska energią kinetyczną na cel ze wszystkich stron, powodując jego zgniecenie i implozję.

To tyle na dziś, reszta jutro.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz