środa, 22 maja 2013

The saga begins cz2

SYSTEM WALKI/KONWERSACJI
Sytuacja wygląda dość prosto: każdy opisuje co robi, wykonuje rzut na określoną czynność i wszystko dzieje się mniej więcej jednocześnie, przy czym wyższy współczynnik wygrywa. Wszystko jest jednak względne, bowiem zależy od podjętych działań: tego, jak bardzo uczestnicy potyczki są zmęczeni, czy są ranni, czy wykorzystano jakieś punkty mądrości/adrenaliny albo użyto mocy/improwizacji itd. Jeśli cel walczy z osobami niewrażliwymi na Moc może bez rzutu pokonać ich tylu, ile wynosi cyfra dziesiątek przy jego atrybucie walki/celności. Przykład:


1. Hethei widzi 3 szturmowców strzelających do niej z dachu trzypiętrowego budynku. Ponieważ jej przeciwnicy nie są wrażliwi na Moc oraz jest ich tylko 3, podczas gdy cyfra dziesiątek walki Hethei wynosi 4 (walka 43), wygrywa automatycznie bez konieczności wykonania rzutu (gdyby było ich 5 albo któryś z nich był wrażliwy na Moc, walka przebiegałaby normalnie). MG prosi, by to opisała. Tak wiec wskakuje po balkonach na budynek, korzystając z Mocy, jednocześnie odbijając pociski, po czym szybko ich morduje pojedynczymi uderzeniami swego miecza świetlnego.

 
2. MG decyduje, że ponieważ Hethei ma 6 mądrości, jest w stanie wyczuć zagrożenie. Tak więc szybko odskakuje na bok, unikając rzuconego w nią za pomocą mocy niedużego statku kosmicznego. Przetacza się i dostrzega kilka metrów przed sobą odzianą w czerń postać z żółtym mieczem świetlnym w dłoni.
 

Standardowo poza bardziej szczegółowymi ruchami, w walce bronią białą są 3 podstawowe ogólne postawy:
- agresywna - skupienie się na ataku, zaniedbując obronę
- oportunistyczna - równowaga miedzy atakiem a obroną
- pełna defensywa - pozwala przetrzymać nawet bardzo silne natarcia, ale praktycznie nie ma okazji na atak

3. Postać odziana w czerń wykonuje długi skok i z wielką siłą uderza znad głowy mieczem. Napotyka jednak przeszkodę w postaci ostrza Hethei. Niezrażony atakuje postać, która na razie postanawia skupiać się na obronie. Wykonuje rzut 1k6 (ponieważ ma tylko jedną gwiazdkę przy defensywie) i wyrzuca 3, więc 3x10+43 (wartość walki) =73. MG też rzuca, ale dwiema kostkami (agresor ma 2 gwiazdki w ofensywie i wyrzuca 10, a jego wartość walki wynosi 60; 10x10+60=160) .Okazuje się, że mimo postawy obronnej, Hethei z trudem utrzymuje przeciwnika na dystans i po chwili miecz zostaje wytrącony z jej ręki.

Postać władająca mieczem świetlnym potrafi odbić mniej więcej w tej samej chwili jeden pocisk na każde 10 pkt walki. Należy pamiętać, że to odzwierciedla maksymalną ilość możliwych do zablokowania pocisków. Jeśli celność strzelca jest wyższa od odbijania władającego mieczem świetlnym, wtedy nie może on odbić nabojów energetycznych w stronę nadawcy oraz ma ograniczoną mobilność (tzn. nie może się szybko przemieszczać, jednocześnie nie narażając się na postrzał). Zwykłe blastery wypuszczają jeden pocisk naraz. Ilość pocisków wystrzelonych w jednej chwili z broni automatycznej przyjmuje się za 3, a w przypadku ciężkich karabinów 5. Odbicie mieczem świetlnym wszystkich pocisków wystrzelonych z bliskiej odległości z broni rozpryskowej jest niemal niemożliwe. Przykład:

4. Mandaloriański najemnik Kalan ucieka ze skradzionym holocronem przed trzema rycerzami Jedi. W pewnym momencie jeden z rycerzy używa mocy (wydając 1pkt), by złapać go za nogę i przyciągnąć. Złodziej przewraca się, po czym szybko obraca na plecy i zaczyna ostrzeliwać napastników ze swego karabinu blasterowego. Mandalorianin posiada 45 pkt celności oraz 2 gwiazdki w strzelaniu seriami. Porównujemy zdolności strzeleckie najemnika z odbijaniem pocisków ścigających go Jedi. Kalen rzuca 2k6 i uzyskuje wynik 4, co daje nam 4x10+45+3x10 (za strzelanie seriami) =115. Natomiast wynik rycerzy to kolejno 50+2x10 (wynik rzutu) =70, 45+4x10=85 i 60+10x10=160. Każdemu z Jedi udaje się obronić przed wrogim ostrzałem, jednak najemnikowi udaje się zatrzymać dwóch pierwszych. Trzeci (wynik 160) bez problemu odbija serię mandalorianina, trafiając go jedną z wiązek energetycznych prosto w opancerzoną pierś.

Po ostatnim przykładzie wielu z was może uznać, że osoba posługująca się mocą zawsze będzie mieć przewagę nad tą, która jej nie używa. W praktyce nie jest to tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać. Tu do gry właśnie wchodzi improwizacja oraz gadżety. Pkt improwizacji sprawiają, że jeśli coś w danej sytuacji jest możliwe, to dzięki wydaniu ich odpowiedniej ilości się stanie faktem. Czy to sprawienie że w zasięgu ręki na stole leży szklany kufel, czy też by za rogiem podczas ucieczki było wejście do nocnego klubu, utrzymanie równowagi podczas biegu na toczącym się urwanym kole młyńskim, złapanie Jedi za dłonie, powstrzymując go chwilowo od skrócenia cię o głowę itd. Przykłady:


5. Kalan trafiony własnym odbitym pociskiem zachwiał się, na szczęście (dzięki wydanemu 1 pkt improwizacji) tym razem pancerz ochronił go przed zranieniem. Jedi, który przekierował w niego jego własny strzał, nie tracąc czasu doskoczył, przecinając karabin mandalorianina na pół. W tym momencie najemnik, używając zamontowanego na bransoletach miotacza ognia, posłał strugę płomieni w kierunku przeciwnika, podpalając jego ubrania i skórę.

6. Mając już tylko dwóch zdolnych do walki przeciwników i chwilę wytchnienia, Kalan decyduje, że to dobry moment do ucieczki. Korzystając z pistoletu z kotwiczką, szybko podciąga się na dach niedużego magazynu. Jeden z goniących go rycerzy Jedi rzuca za nim mieczem świetlnym, który szybko wiruje w powietrzu, kierowany mocą. Zdesperowany Kalan wydaje 15 pkt improwizacji i próbuje trafić szybko wyciągniętym pistoletem blasterowym w emiter miecza świetlnego. MG decyduje, że wydana ilość punktów improwizacji w połączeniu z celnością najemnika wystarczy, by mu się powiodło. Mandalarianin kontynuuje ucieczkę, zostawiając za sobą przeciwników z wyrazem absolutnego niedowierzania odmalowanego na twarzach.

Najcenniejszymi atutami postaci są pkt mądrości/adrenaliny. Jak wspomniałem wcześniej, użycie ich powoduje niesamowite naładowanie jednego atrybutu na krótką chwile. Pozwalają one przetrwać w naprawdę ciężkich sytuacjach. Niestety, jak każdy skarb szkoda, je marnować. Przykład:

7. Jedi w końcu osaczają przemęczonego Kalena w jednej z uliczek. Najemnik strzela do Jedi ze swego pistoletu blasterowego tylko po to, by jego strzały zostały zaraz zbite na bok. Podchodzą coraz bliżej, w akcie desperacji Kalen wydaje 2 pkt improwizacji oraz 1 pkt adrenaliny i posyła doskonale wymierzony pocisk, który omija obronę w postaci miecza świetlnego i trafia prosto w głowę rycerza, zabijając go na miejscu. Jego towarzysz krzyczy z niedowierzaniem i agresywnie przyszpila najemnika do ściany. W młodym Jedi zbudził się wielki gniew i chęć zemsty. Poświęcając chwile na skoncentrowanie dużych ilości Mocy wydał 1 pkt Mocy i 1 pkt mądrości na pchnięcie Mocy, które wbiło Kalena w ścianę, łamiąc mu wszystkie kości i masakrując organy wewnętrzne.
W przypadku konwersacji wygląda to identycznie, dyplomacja + rzut do odpowiedniej czynności. Oczywiście w grę wchodzą też użyte argumenty, jakość odgrywu postaci itd. Przykłady:

8. Hethei próbuje zastraszyć pokonanego przeciwnika, chcąc dowiedzieć się, kto go przysłał. Jej wartość dyplomacji to 36, nie posiada żadnych gwiazdek, wiec nie wykonuje rzutu. Przeciwnik ma dyplomacji 40 i 3 gwiazdki na odmawianie (wyrzuca 18). Sith, zamiast odpowiedzieć, razi postać błyskawicami Mocy. Hethei blokuje atak za pomocą miecza i odcina dłoń wroga, po czym ponawia pytanie. Przesłuchiwany wciąż odmawia współpracy, wiec traci drugą rękę w łokciu. Wreszcie pozornie skruszony mówi jej by zajrzała mu do kieszeni na piersi. Kobieta ostrożnie wyciąga z niej urządzenie które zaczyna pikać, z biegiem czasu coraz szybciej. Bomba wybucha.

9. Gracz 1 mający postać Sitha, pojedynkuje się z Jedi Gracza 2. W trakcie walki postacie rozmawiają. Sith próbuje nakłonić Jedi, by ten przeszedł na ciemną stronę Mocy. Gracz 1 bardzo umiejętnie wykorzystuje wiedzę swej postaci, by wzbudzić nienawiść w przeciwniku. Postacie wymieniają poglądy oraz ciosy, rzucając zarówno na walkę jak i dyplomację. W decydującym momencie starcia, Sith próbuje sprowokować Jedi, wspominając jego zmarłego tragicznie Mistrza. Postać g1 ma 3 gwiazdki przekonywania i 70 dyplomacji, podczas gdy jego przeciwnik 35 punktów i 1 gwiazdkę odmawiania. Wyniki: g1 13x10+70=200, g2 35+5x10=85. Jedi poddaje się nienawiści i atakuje przeciwnika w szale, przechodząc tym samym na ciemną stronę Mocy.

O MIECZACH SŁÓW KILKA
Miecz świetlny to uformowana przez kryształ skupiający wiązka plazmy. Ostrze nie posiada masy i jest w stanie przeciąć wszystko niczym pojedynczą kartkę papieru poza materiałami, które można policzyć na palcach jednej dłoni. Poniżej wymieniam materiały w pewien sposób odporne na ostrze świetlne.
Plestal – materiał, który słabo, ale jednak potrafi się na chwilę oprzeć mieczowi świetlnemu, a przynajmniej stawić opór.
Mandaloriańskie żelazo - miecz świetlny zwykle potrafi ją ledwie zarysować.
Alchemia Sithów - metale zmienionych przy użyciu mocy właściwościach tak, by mogły się oprzeć mieczowi świetlnemu.
Cortosis - bardzo rzadki i drogi metal, który w kontakcie z ostrzem świetlnym może spowodować wyłączenie się miecza.
Miecz w kontakcie z wodą ulegał dezaktywacji, chyba że był to jeden z wodoodpornych mieczy robionych specjalnie dla gatunków głębinowych.


To powinno wystarczyć wam do gry. W następnej notce dodam nieco pomysłów i porad dla Mistrzów Gry w systemie. Jeśli ktoś wypróbuje system, niech napisze, jak wrażenia.

niedziela, 12 maja 2013

The saga begins cz1

Witam ponownie, dawno się nie odzywałem, ale mam dla was coś ciekawego. Otóż skończyłem swój system:
Podkład muzyczny dla dark side

 

dla light side

 

i niezdecydowanych
 


WILL OF THE FORCE (WTF) 
O czym jest gra? 
O dokonywaniu wyborów. 
Jak to robi?
Poprzez nagradzanie konsekwentnej realizacji swych postanowień.
Czemu to jest fajne?
Bowiem masz świadomość że twoje decyzje mają znaczenie i dzięki nim można robić fajne rzeczy. Do gry potrzeba jedynie trzech kostek k6.
 
TWORZENIE POSTACI

Tworzymy postać wrażliwą na Moc:
a) Gatunek - nie jest to zbyt ważne bo ma marginalne znaczenie, ale dla tych, którzy lubią takie smaczki wymienię kilka (jeśli gra się postacią która nie korzysta z Mocy, można grać droidem):
człowiek - inteligentny i uczuciowy
bith - uzdolniony muzycznie, analityczny umysł
muun - szybkie leczenie, inteligentny
kel dor - potrafi jakiś czas wytrzymać ciśnienie próżni kosmicznej, dobrze widzi w mroku
iktotchi - twarda skora i zdolności wróżbiarskie
rasy wodne - oddychanie pod wodą

b) Decyzja, czy twa postać potrafi posługiwać się Mocą (jak Jedi lub Sith), czy też nigdy nie przeszła odpowiedniego szkolenia, zamiast tego polegając na niezwykłym "szczęściu" jako żołnierz, najemnik itp.

c) Atrybuty - każda postać posiada 4 następujące atrybuty i 100 pkt na rozdysponowanie miedzy nimi (po wykonaniu rzutów):
- [legenda: cecha dla korzystającego z Mocy/cecha dla niekorzystającego z Mocy] walka/celność (3k6): odnosi się do szybkości oraz refleksu postaci. Liczba dziesiątek obrazuje też, ile przeciwników jesteś w stanie zabić (posiadając odpowiednie uzbrojenie) nie dotkniętych przez Moc, czyli osób przeciętnych, bez konieczności wykonywania jakiegokolwiek rzutu (jeśli liczba przeciwników jest większa lub jest wśród nich osoba wrażliwa na Moc, musisz sobie radzić indywidualnie). W przypadku użytkowników Mocy ten atrybut obrazuje także wprawę w posługiwaniu się bronią białą, w szczególności mieczem świetlnym. Natomiast dla najemników/żołnierzy obrazuje ich zdolności strzelnicze.
- punkty strony Mocy/improwizacji (3k6): w przypadku Jedi są to punkty ciemnej bądź jasnej strony mocy, które mogą wydać, by posługiwać się Mocą (kwestia Mocy będzie omówiona później). Natomiast pkt improwizacji pozwalają podobnie jak znanemu z "Piratów z Karaibów" Jackowi Sparrowowi dokonywać nieprawdopodobnych wyczynów, jak i wydostać się z tarapatów.
- mądrość/adrenalina (1k6, każdy dokupiony pkt tego atrybutu kosztuje 10): każdy 1 pkt jest, podobnie jak w przypadku pkt Mocy/improwizacji, atrybutem, z którego korzystanie powoli wypala posiadaną pulę punktów. Służy do wzmacniania wszystkich pozostałych atrybutów. Przykładowo za 1pkt mocy można unieść człowieka w powietrze, jeśli spali się dodatkowo pkt mądrości, można unieść cały oddział ludzi albo nawet sporym wysiłkiem sprowadzić gwiezdny niszczyciel z orbity i rozbić go o ziemię.
- dyplomacja (3k6): odpowiada za wszelkie formy komunikacji. W przeciwieństwie do mocno zaniedbywanych charyzmopodobnych zdolności/atrybutów w innych systemach, tu jest bardzo znaczącym czynnikiem. Pozwala bowiem wyplątać się rozmową z kłopotów, zyskać sojuszników, wsparcie, a nawet nakłonić wrogów by się do ciebie przyłączyli. Może też być wykorzystana, aby nakłonić kogoś do zmiany strony Mocy.

d) indywidualizacja: rozwiniecie walki/celności oraz dyplomacji.
- W przypadku celności (obowiązuje osoby niepotrafiące posługiwać się Mocą) należy przyporządkować punkty w poniższych czterech kategoriach (każdy punkt oznacza k6, którą się rzuca, wykonując konkretną czynność). Do rozdania w dowolny sposób dostaje się 6pkt (na żadnej zdolności nie może być więcej niż 3 pkt).
Dotyczy wszelkich broni dystansowych.
> bron ciężka - obsługa broni ciężkiej, takiej jak ciężkie karabiny blasterowe czy wyrzutnie rakiet
> strzał snajperski - dotyczy pojedynczych strzałów, gdzie poświecono chwilę na wycelowanie
> ogień ciągły - dotyczy strzelania seriami
> bron krotka - obsługa blasterów itp.
- Dyplomatyczne zdolności dzielimy podobnie jak powyżej: 6 pkt, żadna zdolność nie może mieć więcej niż 3, dodatkowo jedna musi pozostać pusta).
> przekonywanie - zdolność sprawiania, by inni mówili "tak"
> odmawianie - zdolność mówienia "nie"
> rozkazywanie - wydawanie poleceń i wzbudzanie autorytetu
> zastraszanie - wszelkie groźby
- Jeśli chodzi o walkę, to tu w grę wchodzą z góry ustalone style walki mieczem świetlnym (postać Jedi/mrocznego Jedi dostaje na starcie jeden wybrany styl).
 
 
STYLE WALKI
Soresu
ofensywa
defensywa +++
odbijanie pocisków ++
pojedynki + 
wielu przeciwników+

Niman (wymagane wydanie jednego pkt mocy przy każdej dłuższej walce)
Ofensywa ++
defensywa ++
odbijanie pocisków +
pojedynki ++
wielu przeciwników+

Makashi
Ofensywa ++
defensywa ++
odbijanie pocisków
pojedynki +++ 
wielu przeciwników

Shii-cho
Ofensywa +
defensywa ++
odbijanie pocisków +++
pojedynki  
wielu przeciwników+

Ataru
Ofensywa +++
defensywa
odbijanie pocisków +
pojedynki + +
wielu przeciwników+

Sokan
Ofensywa ++
defensywa +++
odbijanie pocisków ++
pojedynki  
wielu przeciwników

Jar’kai (tylko dla 2 mieczy naraz)
Ofensywa +++
defensywa ++
odbijanie pocisków
pojedynki  
wielu przeciwników++

Djem So
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków +
pojedynki ++
wielu przeciwników+

Shien
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków ++
pojedynki
wielu przeciwników++

 Juyo (może być brane jedynie jako kolejny styl.  Użytkownik ma prawo dodać na początku walki jedną gwiazdke do dowolnego członu stylu. Nie może zmienić swego wyboru do końca potyczki)
 Ofensywa ++
defensywa
odbijanie pocisków
pojedynki++
wielu przeciwników++

Vaapad (może być brany jedynie jako kolejny styl. Daje użytkownikowi 1 pkt dark side na walkę)
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków
pojedynki++
wielu przeciwników++

Dun Moch - opiera się na ciągłym szydzeniu i atakach mentalnych skierowanych w przeciwnika (wymaga dark side, odejmuje przeciwnikowi do połowy wartości dyplomacji użytkownika stylu od cechy walki przeciwnika, wymaga 2pkt dark side za każdy początek starcia +1 za każdą minutę jego trwania. Na początku walki następuje sporny test najwyższego atrybutu dyplomacji użytkownika przeciw odmawianiu wroga. Jeśli się nie powiedzie może próbować ponownie w następnej turze. Jeśli tak to cel traci 20pkt walki na turę aż do połowy pkt dyplomacji użytkownika. ).
Ofensywa ++
defensywa +
odbijanie pocisków +
pojedynki ++
wielu przeciwników

e) Najlepsza i najgorsza cecha - każda osoba ma coś takiego, w czym jest rewelacyjna i coś, czego kompletnie nie potrafi. Przykład:
Han Solo jest świetny w uciekaniu, niezależnie czy pieszo czy statkiem kosmicznym, uciekanie to jego "konik". Natomiast maszyny go po prostu nie lubią. C3PO irytuje, statek odmawia wejścia w prędkość nadświetlną, a gdy próbuje zrobić zwarcie i otworzyć bunkier w "Powrocie Jedi" zamiast tego zamykają się dodatkowe grodzią przeciwpancerne.

f) Wyposażenie - każdej nowo stworzonej postaci przysługuje 1k10x10 kredytów, jeden wybrany nieduży przedmiot (np.: nóź myśliwski, wykrywacz ruchu, maska do oddychania pod wodą, maska gazowa, pistolet z kotwiczką, blaster) oraz dla:
- uzytkownika Mocy: do wyboru miecz świetlny lub kij świetlny, lub lanca świetlna (ostrze świetlne na długim drzewcu), lub naręczne ostrza świetlne (takie, jak ma predator na nadgarstkach, tyle że to broń świetlna) dowolnego koloru. Można zrezygnować z miecza i zdobyć dodatkowe 10 pkt na wydanie w inny sposób. Każdy dodatkowy miecz kosztuje 10pkt (przy czym płaci się nie tyle za miecz, co za rzadki kryształ skupiający, które można znaleźć wyrastające niemal wszędzie, ale z prawdopodobieństwem mniejszym niż 7krotne porażenie piorunem).
- osoby wrażliwej na Moc: wybraną broń dystansową oraz jedno urządzenie egzotyczne (np. blaster w bransoletach, miotacz ognia w bransoletach, plecak odrzutowy, rakieta zamontowana w plecaku odrzutowym, pistolet z kotwiczką zamontowany do przedramion, wysuwane naręczne ostrza, rękawice działające jak paralizator itd.). Można z tego zrezygnować i zyskać 10pkt na wydanie w inny sposób lub dokupić kolejne dodatki po 10pkt każdy.

g) Dodatkowe zdolności:
- osoba obdarzona Mocą może sobie dokupić zdolność strzelania równą wartości atrybutu walki, ale bez dodatków indywidualizacyjnych za 50pkt.
- najemnik/żołnierz mogą wykupić zdolność walki bronią białą (używanie miecza świetlnego nadal grozi samookaleczeniem) równą atrybutowi celności za 50 pkt.
- użytkownik Mocy może wykupić jeden lub więcej stylów walki mieczem świetlnym po 100pkt każdy.

e) Przykładowa postać, na której podstawie będę demonstrował dalsze niuanse gry (pierwsza postać, jaka powstała w systemie).

Hethei
kobieta iktotchi
czarny prorok imperatora
walka 15+18=33
strona mocy 8+30=38
mądrość 3+3=6
dyplomacja 14+22=36

Dyplomacja                                                                                                 Styl: Shien
Przekonywanie ***                                                                                       Ofensywa              **
Odmawianie      *                                                                                          Defensywa              *
Rozkazywanie   **                                                                                        Odbijanie pocisków  *
Zastraszanie                                                                                                   Pojedynki                **

Najlepsza cecha: Kontakt ze zwierzętami
Najgorsza cecha: Ocena sytuacji
Wyposażenie:
100 kredytów
niebieski kij świetlny
wykrywacz ruchu
> Zwracam uwagę, że w systemie nie ma punktów życia. Wynika to z tego, że jeśli oberwiesz, czy to od miecza świetlnego czy od blastera, to albo nie żyjesz, albo jesteś poważnie ranny/a.
 
OŚ CZASU

Gra osadzona jest w przeobrażonym uniwersum Gwiezdnych wojen. Istnieją trzy osie czasu, w których zalecam grać.
1. Wojny klonów (czyli okres między ep. II i III) - z tą jednak zmianą, że dla separatystów walczą klony, a republika ma wojsko złożone z armii światów członkowskich (pojawi się, gdy będziemy omawiać ep. II).
2. Czasy imperium (od ep. III do ep. VI) - nie ma to jak być świadkami wydarzeń z ulubionych filmów.
3. Wojna między gwiazdami (po ep. VI - tu całkowicie odchodzimy od koncepcji "kanonicznej". Luke nie utworzył Akademii Jedi. Armie nowej republiki wciąż są słabe. Imperium rozpadło się na setki mniejszych organizacji rządzonych przez posługujących się ciemną stroną popleczników martwego imperatora, które toczą nieustanną wojnę między sobą oraz siłami nowej republiki. Wieczny konflikt w galaktyce, idealne środowisko do tworzenia przygód pod sesje RPG.
 
MOC

Nie muszę chyba tłumaczyć nikomu, kto oglądał Gwiezdne wojny, co to jest. Niemniej tu objaśnię, w jaki sposób możemy korzystać oraz zdobywać więcej punktów strony Mocy w WTF.

Każdy użytkownik Mocy może wykorzystywać Moc jako siłę fizyczną lub oddziałującą na umysł, a wszystko w zasięgu swego wzroku. Nawet jeśli widzi cel swych działań tylko przez ekran monitora. Moc można wykorzystać do unoszenia osób czy przedmiotów, tworzenia fałszywych obrazów, ogłupiania zmysłów, wykrywania emocji, wpływania na innych, wzmacniania swych atutów fizycznych i umysłowych, wykrywania zagrożenia, tłumienia bólu bądź wywoływania go i wiele innych. W przeciwieństwie do wielu istniejących systemów nie będziemy tu kupować poszczególnych zdolności, które posiada nasza postać. Wydaje mi się, że płynne korzystanie z niej bez sztywno i topornie wyznaczonych rozgraniczeń spisuje się znacznie lepiej. Tak więc obligujące będą poniższe zasady:

Użycie Mocy w najczęściej spotykanej postaci to energia kinetyczna pozwalająca przyciągać, odpychać, podnosić i zgniatać przedmioty dużo trwalsze. Niż bylibyśmy w stanie unieść czy zniszczyć ich w rzeczywistości. Można to sobie wyobrazić jako niewidzialną duchową dłoń, która może zmieniać swe rozmiary i oddziaływać na otoczenie w zasięgu naszego wzroku. Przykładem może być scena z „Imperium kontratakuje” gdy Vader udusił jednego ze swych oficerów przez monitor. Używanie Mocy bywa wyczerpujące.

Drugą często spotykaną odmianą korzystania z Mocy jest energia psychiczna, która wyłapuje emocje innych bytów, pozwala wpływać na ich myśli, zwodzić i zmuszać do posłuszeństwa. Działa to skutecznie zwłaszcza na słabe umysły. Obi w „Nowej nadziei” wielokrotnie korzystał z tej formy Mocy, między innymi nakłaniając Luke'a, by poleciał z nim na Alderan.

Moc może zostać przeobrażona w dowolny rodzaj energii ze swej pierwotnej kinetycznej postaci. Niezależnie czy to energia elektryczna jak w przypadku błyskawic ciskanych przez Imperatora, energia życiowa czy nawet termiczna. Eksperymentowanie z tym pozostawiam wam, jednak w przypadku zmiany rodzaju energii, jej źródło musi się znajdować bezpośrednio na ciele użytkownika mocy (najczęściej na dłoniach). Tak więc nie można sprawić, by nagle z powietrza zaczęły wylatywać błyskawice.
PS. Nie istnieje coś takiego jak uzdrawianie Mocą! Jedi nie zrośnie ci złamanych kości, nie zatamuje krwotoku ani nie zregeneruje straconej kończyny.

Tu dochodzimy do punktów strony Mocy. Mówi się, że moc ma dwie strony. W tym systemie ma trzy: ciemną, jasną i neutralną (zwykłą). Korzystając z Mocy decydujemy, co chcemy zrobić i ile pkt mocy na to wydajemy, a Mistrz Gry na podstawie tych informacji opisuje, jaki jest efekt. Im więcej pkt mocy wydajemy, z tym większą siłą i tym szybciej wykonywane są dane czynności, a zarazem więcej wysiłku to kosztuje, a zmęczenie znacząco może wpłynąć na twą efektywność, czy to w walce czy szermierce słownej. Jeśli ilość twoich punktów Mocy spadnie do zera, tracisz przytomność. Pkt mocy można zakupić przy awansie postaci, choć lepiej zdobywać je w trakcie gry (gromadząc wiedzę o Mocy i przejawiając konkretne opisane niżej zachowania).

Zwykła moc - można do jej użycia wykorzystać zarówno punkty jasnej jak i ciemnej strony. Odnosi się do wykorzystania Mocy w sposób, który nie jest ani agresywny, ani wspomagający. Przykładowo wzmacnianie Mocy nóg, by wykonać wielometrowe skoki czy unoszenie przedmiotów. Należy pamiętać, że pchnięcie kogoś albo rzucenie w niego samochodem nie uznaje się za agresywne bowiem, to pierwsze nie zabije potencjalnego celu, a to drugie tylko przemieszcza inny obiekt, który bezpośrednio przyczynia się do zgonu celu. Zatem neutralną moc można użyć np. do zabicia rzuconym wirującym mieczem świetlnym, jedynym warunkiem jest to, by nie przyczyniła się bezpośrednio do trwałego uszkodzenia celu. W kwestii orientacyjnej dodam, że aby unieść człowieka w powietrze wystarczy 1 pkt dowolnej mocy, aby powoli i spokojnie podnieść myśliwiec 2pkt itd. Przykładowe wykorzystania (w żaden sposób nie zobowiązujące):
Pchnięcie mocą - silne uderzenie energii kinetycznej które odpycha cel/cele.
Telekineza - unoszenie przedmiotów i manewrowanie nimi.
Rzut mieczem świetlnym - wyrzucenie miecza świetlnego w wybranym kierunku i za pomocą Mocy. Utrzymywanie go cały czas włączonego, by przebił cel. Można dodatkowo wprawić go w ruch wirowy albo po prostu walczyć nim na odległość za pośrednictwem Mocy. To ostatnie wymaga bardzo dużego skupienia.
Skoki Mocy – przekierowanie Mocy pod stopy, by nastąpiło ich wypchnięcie w chwili skoku, co kończy się wyjątkowo dalekim i wysokim lotem.

Jasna strona - do jej użycia można wykorzystać tylko punkty jasnej strony. Opiera się na zdolnościach wieszczych, obronnych i wspomagających ciebie oraz innych. Mistrz Gry w trakcie rozgrywki powinien przyznawać dodatkowe pkt jasnej strony za zachowania altruistyczne, samopoświęcenie itp. Przykładowe użycie:
Wizja mocy - możesz zadać MG jedno pytanie, na które musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, acz ma prawo zrobić to tak mgliście, jak tylko chce.
Stopienie Mocą - Jedi łączy umysły otaczających go sojuszników tak, by mogli działać jak jeden, w pełni zgrany mechanizm.
Sztuczka umysłowa - wiele możliwych sposobów wykorzystania, np. usunięcie bólu, sprawienie, by ktoś dobrowolnie zrobił to, co chcesz, uniemożliwienie celowi zobaczenia cię nawet jeśli przechodzisz obok niego.
Kontrola organizmu - pozwala doprowadzić cel do stanu katatonicznego, który często prowadzi do nudności i ogólnego osłabienia, ale nie powoduje trwałych uszkodzeń.
Wsparcie Mocy - podnoszenie możliwości fizycznych i refleksu swojego i/lub sojuszników.
Oddzielenie - pozwala odseparować przeciwnika tymczasowo od ciemnej strony mocy, wymaga stałego skupienia.
Światło Mocy - z ręki Jedi emanuje światło, które oślepia wszystkich wokół.
Bitewna medytacja - pozwala w skali bitewnej wspomagać akcje i morale sojuszników, jednocześnie budząc niepewność i zwątpienie u wrogów (wymaga ogromnych nakładów pkt mocy i sił witalnych).
Leczenie Mocą - jak napisałem wcześniej, nie sprawia to, że rany się zasklepią, a kości nastawią, ale może pomoc zwalczyć truciznę czy chorobę.
Odbicie Mocą - w dłoni lub wokół niej tworzy się tarcza, która jest w stanie odbić takie źródła energii jak strzał z blastera, uderzenie miecza świetlnego czy błyskawicy Mocy.

Ciemna strona - opiera się na agresywnym wykorzystaniu mocy, które kaleczy, wysysa siły, zabija. Wymaga użycia punktów ciemnej strony Mocy. MG powinien przydzielać pkt ciemnej strony gdy widzi, że postać z wściekłością kogoś torturuje bądź zabija, zdradza (zwłaszcza towarzyszy) itp., a przy tym wszystkim dostrzega, że gracz czerpie z tego wyraźną przyjemność. Przykładowe wykorzystanie:
Duszenie - złapanie celu za szyję zwyczajną siłą kinetyczną i ściśnięcie, uniesienie w powietrze, zgniecenie.
Błyskawica - zmienia Moc na energię elektryczną która, wydobywa się z palców użytkownika Mocy, porażając i w niektórych przypadkach dodatkowo odrzucając do tyłu cele przed nim.
Szał mocy - wywołuje w użytkowniku niesamowitą wściekłość i żądzę zabijania, która drastycznie zwiększa możliwości fizyczne, acz trwa krótko i powoduje niesamowite wyczerpanie.
Wyssanie Mocą - wysysa siły witalne celu i przekazuje je użytkownikowi. W efekcie cel odczuwa coraz większe zmęczenie, a zapasy sił mrocznego Jedi się odnawiają (nie leczy obrażeń!).
Krzyk mocy - wszystkim w promieniu kilku metrów pękają bębenki.
Zniszczenie - naciska energią kinetyczną na cel ze wszystkich stron, powodując jego zgniecenie i implozję.

To tyle na dziś, reszta jutro.

wtorek, 19 lutego 2013

No more idiots

Episode 1, part 1/3
Uhuhu, tyle tu tego, że nie wiadomo, gdzie zacząć. Tak więc zaczniemy od początku.
Jest blokada na Naboo, a kanclerz prosi Radę Jedi, aby wysłała kilku swych ludzi, by doprowadzili do ugody.
To jeszcze kupimy, ostatecznie rada mogła w ten sposób spłacać kanclerzowi jakiś dług.

Nasi rycerze Jedi dolatują do statku flagowego blokady i oczekują audiencji.
Tymczasem zwykły droid rozpoznaje, kim są przybyli, którzy ponoć mieli "sekretnie" doprowadzić do ugody. Wicekról rozmawia ze swym towarzyszem i chce skontaktować się z Sidiusem, podczas gdy jego ludzie zajmą czymś ambasadorów. Jednak sługus za bardzo się boi i wysyła droida w swoim zastępstwie. Sidius nakazuje zabić rycerzy i rozpocząć szturm planetarny. Do pomieszczenia, w którym się znajdują Jedi zostaje wpuszczony gaz, a u wejścia zbierają się droidy, które zostają pokonane z dziecinną łatwością. Rycerze zaś Znikają gdzieś na statku.
Dochodzimy do pierwszego problemu. Jeśli mieli ukrywać swą tożsamość, to czemu ubrali się w tradycyjne szaty zakonu? Uważam, że cały wątek sekretnej misji nie ma sensu. Tak więc w naszej wersji wydarzeń jest to misja jawna, a Jedi mają pełnomocnictwa senatu wraz z immunitetem dyplomatycznym i tym podobnymi szczegółami. Drugim problemem jest reakcja naszego przyszłego imperatora. Jego rozkazy wydają się być niemal aktem paniki, co zupełnie nie pasuje do tej postaci. Czemu Lord Sithów miałby się przejmować dwoma rycerzami? Możliwe, iż przez zabicie dyplomatów chciał wywołać wojnę, ale to też nie ma sensu, bowiem nie był wtedy jeszcze kanclerzem, nie miał też kto zgłosić wotum nieufności (zakładam, że tylko głowy poszczególnych układów mogły coś takiego zrobić). Na miejscu Sidiusa rozkazałbym coś w stylu "Zerwijcie rozmowy, przekażcie ambasadorom, że planujecie dokonać szturmu planety. Nie próbujcie ich tu zatrzymać". Po otrzymaniu informacji Jedi jednak wolą dokonać własnego śledztwa i sami zaszywają się na okręcie, podczas gdy statek, którym przybyli, odlatuje bez nich. Jeśli natrafiają na patrol droidów, szybko takowe usuwają, jeśli na istoty organiczne – mind trickują ich ("these aren’t the Jedi you’re looking for"- nie mogłem się powstrzymać). Takie postępowanie, choć nie w pełni logiczne, wynikałoby z charakterystyki postaci. Quai-gon to swego rodzaju galaktyczny Brudny Harry. Woli rozwiązywać sprawy po swojemu. Skupiać się na chwili obecnej.

Na planecie lądują armie droidów (po złej stronie planety), a wraz z nimi ukryci Jedi. Rycerze, uciekając przed wojskiem, trafiają na irytującego gungana i ratują mu życie. Ten zabiera ich do podwodnego miasta, gdzie zdobywają podwodny transport przez rdzeń planety. Następnie dostają się do stolicy Naboo, ratują królową Amidalę i uciekają niewielkim statkiem, który jakimś cudem (dzięki przezdolnemu R2D2) nie rozpada się na kawałki i mija blokadę, lecąc na Tatooine, by dokonać na miejscu koniecznych napraw.
Teraz powiedzcie mi, czemu na słabo zaludnionej, małej (przepłynięcie przez – co ciekawe – wypełniony wodą rdzeń planety zajmuje niecałą godzinę) planecie wroga armia ląduje po praktycznie pustej stronie planety? Nie wiecie? Ja też nie. Dlatego też w naszej wersji armie lądują po właściwej stronie, niedaleko stolicy. Z tego względu nie spotykają irytującego Jar-Jara, nie odwiedzają podwodnego miasta ani nie płyną przez rdzeń planety. Docierają natomiast do stolicy, odnajdują królową przed salą tronową, w której ona, jej dwór i osobista gwardia się zabarykadowali. Pokonują oddział atakujących "fortyfikacje" droidów i wspólnie uciekają do hangaru, ścigani praktycznie przez wszystkie znajdujące się obecnie w pałacu wrogie wojska (prawie jak Left for dead, tyle że zamiast zombie mamy roboty). Wsiadają do pierwszego lepszego statku i wybywają z planety. W przestrzeni kosmicznej natrafiają na wiele krążowników (które nie strzelają, celowanie w tak mały stateczek "niszczycielami" byłoby czystą głupotą, zwłaszcza, że potrzebują żywej królowej) oraz setki myśliwców (te wdają się w bezpośrednią walkę, starając się uszkodzić silniki pojazdu uciekinierów). Naszym bohaterom udaje się ostatecznie zwiać (bo im na to pozwolono). Silniki statku zostały uszkodzone, więc udają się na Tatooine, by dokonać napraw.
Dalszy ciag nastąpi...

czwartek, 14 lutego 2013

Prolog

Witam.
Ostatnimi czasy postanowiłem zrobić sobie maraton filmowy „Gwiezdnych wojen”, epizody I-VI. Ta czynność ponownie uświadomiła mi, jaka przepaść dzieli starą i nową trylogie. Nawiasem mówiąc, nowe filmy to bulszit. Tak więc, dzięki dobrodziejstwu google, udało mi się odnaleźć bardzo długie video-recenzje, które dokładnie opisują i ośmieszają wszystkie błędy tych produkcji.

Musze przyznać, że w większości kwestii zgadzam się z recenzentem. Kompletnie brakuje tam logiki. W ten oto sposób wpadłem na pomysł stworzenia tego bloga. Mam zamiar tu - epizod po epizodzie - spróbować naprostować wszelkie nielogiczności tak, by historia objęta wszystkimi 3 częściami trzymała się kupy w duchu starej trylogii. Dlaczego? Otóż staram się stworzyć system RPG oparty na tym wspaniałym świecie, a nie mogę się jakoś za to zabrać, gdy mam odczucie, iż polowa tego owocu jest zepsuta. Tak, wiem, że istnieje już RPG oparty o mechanikę D20, ale bądźmy szczerzy, to D&D z mieczami świetlnymi, całkowicie pozbawiony nastroju, jaki wprowadzają „Nowa nadzieja”, „Imperium kontratakuje” i „Powrót Jedi”. To tymczasem.