środa, 22 maja 2013

The saga begins cz2

SYSTEM WALKI/KONWERSACJI
Sytuacja wygląda dość prosto: każdy opisuje co robi, wykonuje rzut na określoną czynność i wszystko dzieje się mniej więcej jednocześnie, przy czym wyższy współczynnik wygrywa. Wszystko jest jednak względne, bowiem zależy od podjętych działań: tego, jak bardzo uczestnicy potyczki są zmęczeni, czy są ranni, czy wykorzystano jakieś punkty mądrości/adrenaliny albo użyto mocy/improwizacji itd. Jeśli cel walczy z osobami niewrażliwymi na Moc może bez rzutu pokonać ich tylu, ile wynosi cyfra dziesiątek przy jego atrybucie walki/celności. Przykład:


1. Hethei widzi 3 szturmowców strzelających do niej z dachu trzypiętrowego budynku. Ponieważ jej przeciwnicy nie są wrażliwi na Moc oraz jest ich tylko 3, podczas gdy cyfra dziesiątek walki Hethei wynosi 4 (walka 43), wygrywa automatycznie bez konieczności wykonania rzutu (gdyby było ich 5 albo któryś z nich był wrażliwy na Moc, walka przebiegałaby normalnie). MG prosi, by to opisała. Tak wiec wskakuje po balkonach na budynek, korzystając z Mocy, jednocześnie odbijając pociski, po czym szybko ich morduje pojedynczymi uderzeniami swego miecza świetlnego.

 
2. MG decyduje, że ponieważ Hethei ma 6 mądrości, jest w stanie wyczuć zagrożenie. Tak więc szybko odskakuje na bok, unikając rzuconego w nią za pomocą mocy niedużego statku kosmicznego. Przetacza się i dostrzega kilka metrów przed sobą odzianą w czerń postać z żółtym mieczem świetlnym w dłoni.
 

Standardowo poza bardziej szczegółowymi ruchami, w walce bronią białą są 3 podstawowe ogólne postawy:
- agresywna - skupienie się na ataku, zaniedbując obronę
- oportunistyczna - równowaga miedzy atakiem a obroną
- pełna defensywa - pozwala przetrzymać nawet bardzo silne natarcia, ale praktycznie nie ma okazji na atak

3. Postać odziana w czerń wykonuje długi skok i z wielką siłą uderza znad głowy mieczem. Napotyka jednak przeszkodę w postaci ostrza Hethei. Niezrażony atakuje postać, która na razie postanawia skupiać się na obronie. Wykonuje rzut 1k6 (ponieważ ma tylko jedną gwiazdkę przy defensywie) i wyrzuca 3, więc 3x10+43 (wartość walki) =73. MG też rzuca, ale dwiema kostkami (agresor ma 2 gwiazdki w ofensywie i wyrzuca 10, a jego wartość walki wynosi 60; 10x10+60=160) .Okazuje się, że mimo postawy obronnej, Hethei z trudem utrzymuje przeciwnika na dystans i po chwili miecz zostaje wytrącony z jej ręki.

Postać władająca mieczem świetlnym potrafi odbić mniej więcej w tej samej chwili jeden pocisk na każde 10 pkt walki. Należy pamiętać, że to odzwierciedla maksymalną ilość możliwych do zablokowania pocisków. Jeśli celność strzelca jest wyższa od odbijania władającego mieczem świetlnym, wtedy nie może on odbić nabojów energetycznych w stronę nadawcy oraz ma ograniczoną mobilność (tzn. nie może się szybko przemieszczać, jednocześnie nie narażając się na postrzał). Zwykłe blastery wypuszczają jeden pocisk naraz. Ilość pocisków wystrzelonych w jednej chwili z broni automatycznej przyjmuje się za 3, a w przypadku ciężkich karabinów 5. Odbicie mieczem świetlnym wszystkich pocisków wystrzelonych z bliskiej odległości z broni rozpryskowej jest niemal niemożliwe. Przykład:

4. Mandaloriański najemnik Kalan ucieka ze skradzionym holocronem przed trzema rycerzami Jedi. W pewnym momencie jeden z rycerzy używa mocy (wydając 1pkt), by złapać go za nogę i przyciągnąć. Złodziej przewraca się, po czym szybko obraca na plecy i zaczyna ostrzeliwać napastników ze swego karabinu blasterowego. Mandalorianin posiada 45 pkt celności oraz 2 gwiazdki w strzelaniu seriami. Porównujemy zdolności strzeleckie najemnika z odbijaniem pocisków ścigających go Jedi. Kalen rzuca 2k6 i uzyskuje wynik 4, co daje nam 4x10+45+3x10 (za strzelanie seriami) =115. Natomiast wynik rycerzy to kolejno 50+2x10 (wynik rzutu) =70, 45+4x10=85 i 60+10x10=160. Każdemu z Jedi udaje się obronić przed wrogim ostrzałem, jednak najemnikowi udaje się zatrzymać dwóch pierwszych. Trzeci (wynik 160) bez problemu odbija serię mandalorianina, trafiając go jedną z wiązek energetycznych prosto w opancerzoną pierś.

Po ostatnim przykładzie wielu z was może uznać, że osoba posługująca się mocą zawsze będzie mieć przewagę nad tą, która jej nie używa. W praktyce nie jest to tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać. Tu do gry właśnie wchodzi improwizacja oraz gadżety. Pkt improwizacji sprawiają, że jeśli coś w danej sytuacji jest możliwe, to dzięki wydaniu ich odpowiedniej ilości się stanie faktem. Czy to sprawienie że w zasięgu ręki na stole leży szklany kufel, czy też by za rogiem podczas ucieczki było wejście do nocnego klubu, utrzymanie równowagi podczas biegu na toczącym się urwanym kole młyńskim, złapanie Jedi za dłonie, powstrzymując go chwilowo od skrócenia cię o głowę itd. Przykłady:


5. Kalan trafiony własnym odbitym pociskiem zachwiał się, na szczęście (dzięki wydanemu 1 pkt improwizacji) tym razem pancerz ochronił go przed zranieniem. Jedi, który przekierował w niego jego własny strzał, nie tracąc czasu doskoczył, przecinając karabin mandalorianina na pół. W tym momencie najemnik, używając zamontowanego na bransoletach miotacza ognia, posłał strugę płomieni w kierunku przeciwnika, podpalając jego ubrania i skórę.

6. Mając już tylko dwóch zdolnych do walki przeciwników i chwilę wytchnienia, Kalan decyduje, że to dobry moment do ucieczki. Korzystając z pistoletu z kotwiczką, szybko podciąga się na dach niedużego magazynu. Jeden z goniących go rycerzy Jedi rzuca za nim mieczem świetlnym, który szybko wiruje w powietrzu, kierowany mocą. Zdesperowany Kalan wydaje 15 pkt improwizacji i próbuje trafić szybko wyciągniętym pistoletem blasterowym w emiter miecza świetlnego. MG decyduje, że wydana ilość punktów improwizacji w połączeniu z celnością najemnika wystarczy, by mu się powiodło. Mandalarianin kontynuuje ucieczkę, zostawiając za sobą przeciwników z wyrazem absolutnego niedowierzania odmalowanego na twarzach.

Najcenniejszymi atutami postaci są pkt mądrości/adrenaliny. Jak wspomniałem wcześniej, użycie ich powoduje niesamowite naładowanie jednego atrybutu na krótką chwile. Pozwalają one przetrwać w naprawdę ciężkich sytuacjach. Niestety, jak każdy skarb szkoda, je marnować. Przykład:

7. Jedi w końcu osaczają przemęczonego Kalena w jednej z uliczek. Najemnik strzela do Jedi ze swego pistoletu blasterowego tylko po to, by jego strzały zostały zaraz zbite na bok. Podchodzą coraz bliżej, w akcie desperacji Kalen wydaje 2 pkt improwizacji oraz 1 pkt adrenaliny i posyła doskonale wymierzony pocisk, który omija obronę w postaci miecza świetlnego i trafia prosto w głowę rycerza, zabijając go na miejscu. Jego towarzysz krzyczy z niedowierzaniem i agresywnie przyszpila najemnika do ściany. W młodym Jedi zbudził się wielki gniew i chęć zemsty. Poświęcając chwile na skoncentrowanie dużych ilości Mocy wydał 1 pkt Mocy i 1 pkt mądrości na pchnięcie Mocy, które wbiło Kalena w ścianę, łamiąc mu wszystkie kości i masakrując organy wewnętrzne.
W przypadku konwersacji wygląda to identycznie, dyplomacja + rzut do odpowiedniej czynności. Oczywiście w grę wchodzą też użyte argumenty, jakość odgrywu postaci itd. Przykłady:

8. Hethei próbuje zastraszyć pokonanego przeciwnika, chcąc dowiedzieć się, kto go przysłał. Jej wartość dyplomacji to 36, nie posiada żadnych gwiazdek, wiec nie wykonuje rzutu. Przeciwnik ma dyplomacji 40 i 3 gwiazdki na odmawianie (wyrzuca 18). Sith, zamiast odpowiedzieć, razi postać błyskawicami Mocy. Hethei blokuje atak za pomocą miecza i odcina dłoń wroga, po czym ponawia pytanie. Przesłuchiwany wciąż odmawia współpracy, wiec traci drugą rękę w łokciu. Wreszcie pozornie skruszony mówi jej by zajrzała mu do kieszeni na piersi. Kobieta ostrożnie wyciąga z niej urządzenie które zaczyna pikać, z biegiem czasu coraz szybciej. Bomba wybucha.

9. Gracz 1 mający postać Sitha, pojedynkuje się z Jedi Gracza 2. W trakcie walki postacie rozmawiają. Sith próbuje nakłonić Jedi, by ten przeszedł na ciemną stronę Mocy. Gracz 1 bardzo umiejętnie wykorzystuje wiedzę swej postaci, by wzbudzić nienawiść w przeciwniku. Postacie wymieniają poglądy oraz ciosy, rzucając zarówno na walkę jak i dyplomację. W decydującym momencie starcia, Sith próbuje sprowokować Jedi, wspominając jego zmarłego tragicznie Mistrza. Postać g1 ma 3 gwiazdki przekonywania i 70 dyplomacji, podczas gdy jego przeciwnik 35 punktów i 1 gwiazdkę odmawiania. Wyniki: g1 13x10+70=200, g2 35+5x10=85. Jedi poddaje się nienawiści i atakuje przeciwnika w szale, przechodząc tym samym na ciemną stronę Mocy.

O MIECZACH SŁÓW KILKA
Miecz świetlny to uformowana przez kryształ skupiający wiązka plazmy. Ostrze nie posiada masy i jest w stanie przeciąć wszystko niczym pojedynczą kartkę papieru poza materiałami, które można policzyć na palcach jednej dłoni. Poniżej wymieniam materiały w pewien sposób odporne na ostrze świetlne.
Plestal – materiał, który słabo, ale jednak potrafi się na chwilę oprzeć mieczowi świetlnemu, a przynajmniej stawić opór.
Mandaloriańskie żelazo - miecz świetlny zwykle potrafi ją ledwie zarysować.
Alchemia Sithów - metale zmienionych przy użyciu mocy właściwościach tak, by mogły się oprzeć mieczowi świetlnemu.
Cortosis - bardzo rzadki i drogi metal, który w kontakcie z ostrzem świetlnym może spowodować wyłączenie się miecza.
Miecz w kontakcie z wodą ulegał dezaktywacji, chyba że był to jeden z wodoodpornych mieczy robionych specjalnie dla gatunków głębinowych.


To powinno wystarczyć wam do gry. W następnej notce dodam nieco pomysłów i porad dla Mistrzów Gry w systemie. Jeśli ktoś wypróbuje system, niech napisze, jak wrażenia.

2 komentarze:

  1. Od siebie dodam, że Hethei była bardzo wkurzona, kiedy bomba wybuchła jej w dłoni. :P

    OdpowiedzUsuń
  2. 43 year old Developer II Doretta McFall, hailing from Langley enjoys watching movies like Americano and Kabaddi. Took a trip to Gusuku Sites and Related Properties of the Kingdom of Ryukyu and drives a Ferrari 250 GT Series I Cabriolet. dodatkowe zasoby

    OdpowiedzUsuń